摩擦展示了失忆五不安分:Rebirthgameplay

 盛图新闻     |      2020-10-03 12:00

我们从摩擦游戏的最新恐怖巨著,失忆的发布只有几周远:重生,开发人员,同时仍然对细节腼腆,现在已经共享一个五分钟的游戏预告片和戏弄一些在大修机械结构设置在发射恐吓。

大气的游戏预告片言自明,显示了通过在20世纪30年代阿尔及利亚沙漠主角塔丝特里亚农的“耙”之旅只是一个很小的部分。在在PlayStation博客,但是,摩擦的创意总监托马斯手柄具有在共享上重生如何更新驱动2010点的系统更详细一点赞誉失忆症:黑暗后裔创造一个更现代的 - 而更可怕 - 体验

[123。 ]摩擦的目标,说抓地力,是有效地模拟实物Ø˚F哥特式恐怖片 - 与像坡,嘉和洛夫克拉夫特作家的作品相关的 - 常常被“脆弱的主角探索令人不安的环境”定义。为此,它的大修一些原来遗忘症最令人难忘的力学的,包括光源和理智。

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重生,黑暗后裔的tinderboxes都换成了比赛,部分是为了更好地适应20世纪30年代的时间,但也因为游戏的可能性匹配得起。握说,比赛还是可以用来照明蜡烛,照亮周围的环境 - 至关重要的提高意义探索 - 但解释说,有趣的选择的事实他们自己的光源出现。应玩家,例如,烧透了限量供应,以提供在当下光还是应该保存他们照亮后来光源?

此外,还有一个事实,即比赛太快,如果一名球员的举动吹出来,迫使他们放慢 - 即使他们的直觉告诉他们不这样做。握说,这些类型的详细信息,使开发人员能够模拟难忘的,而是完全脱稿,恐怖的时刻。

一场比赛可能会烧坏意外,例如,切入球员陷入黑暗。而当他们成功地管理光另一个,一个笨拙的怪物可能已经漫游到鉴于其自己的协议,忽然亮英寸来回m的队员的脸:“一会儿直出坡的故事,但都通过动态游戏内置”

基本上,不要运行

至于重生的神智系统,它显然带来的一个显着的变化。黑暗后裔的相对“简单”的版本。据握,这些变化旨在机械和叙述性的服务重生,现在又基于一个神秘的疾病折磨塔丝。更怕她是 - 从黑暗或目睹惨状 - 坏她的症状变得,给玩家一个“更内脏有理由关心的恐惧”。更重要的是,采取的灵感来自缓慢燃烧方法有摩擦的以前的游戏SOMA看到存在的恐怖,塔丝的病情会恶化显然随着时间的推移。

握还指出,Rebirt轰的恐惧系统,本质上在于它的“失败”系统。虽然黑暗后裔的努力 - 这重生的球员在稍有不同的环境条件下很短的归途 - 一般是有效的,说抓地力,它可以很容易耍花招,与球员能够简单地收取一定的威胁,直到它没有更多的

。塔丝的痛苦成为影响更为显着为她担心增加。

重生不过,恐惧和失败有卷须伸展整个游戏,并且会对经验的长期影响。 “它不仅将威胁[塔丝]的生命”,解释了抓地力,“也是她的亲人。”这将有助于建立一个“恐惧感若隐若现......和那捕捉感觉人物的后裔下来绝望的恶性循环。”

SOMA是,当然,一个electrifyin摹努力,无论是可怕和深刻的影响,但握说,工作室认为它设法让游戏更紧密地支持叙述这一次,更创造了“一气呵成”,它希望将“一样有影响力的心灵交换了在SOMA,如果不是更多的话。“期望大量加快脉冲时失忆:。重生涉及到PC(通过蒸汽,GOG,和Epic)和10月20日的PlayStation 4

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