追逐的四个人在房间里的梦想

 盛图新闻     |      2020-08-29 13:01

这是很容易忘记有没有前人的天空你好游戏生活。该工作室,现在还小,开始很渺小:“四个人在一个房间里”作为联合创始人肖恩·穆雷所言,有些望眼欲穿,当原来的团队开始在PS3上的乔危险的工作。说起默里和史蒂芬·伯吉斯,谁率先在最后营火,好奇地悲哀益智冒险,昨天通过的惊喜释放到了,重点是非常多的那种独立精神。

还有一些怀旧还有,当穆雷谈到了工作室的历史,从不起眼的乔危险根现在熟悉的故事,团队如何在峰值迅速膨胀到“15或16”的人在没有人的天空,沉淀在25之前弥补内部你好游戏现在团队。但是,核心团队是不是一个在最后营火工作。伯吉斯一起克里斯·西蒙兹和詹姆斯Chilcott的,做了最后营火队的全部。你好游戏团队中,主要大宗是别的东西完全。

穆雷介绍失落的营火为“这种想法迷人的世界,而是一个是有一点点的‘边缘’。我们总是在谈论电影,我们已经长大了像迷宫和黑水晶,和我们说,几乎每一个英国儿童电视节目在80年代有一些怪异的边缘了。” - “怕怕” - 如伯吉斯开玩笑

,设定已经所有位全圆周。 Burgess和西蒙兹都停留在国境发展一个更大的一个,当他们之前的比赛中,2008年的迷失之风,正在进行中的约18人的“一个短小的团队”。在此之后,它或多或少仅伯吉斯那为首的移植你好游戏自身的小团队游戏乔危险到iOS的工作(“我们管用的,但杰拉德做了所有的工作,”穆雷半开玩笑)。

“那种东西魔鬼会来你在午夜......”

肖恩·穆雷,在没有人的天空的巨大成功。

乔危险出来的游戏机,当然PC但“真的找到了它的成功,”穆雷说,在iOS与乔危险触摸。而现在,他们又回来了,“一个更小的团队中一个更小的团队,”为伯吉斯所言,使得最后的篝火。穆雷自己是热衷于播放对称起来,用的微型工作室独立天有些留恋和意图说话,试图复制其“尽可能多地。我们希望人们有experienCE和我认为这很重要,希望不会感觉不同“在一个更大的团队工作。

‘我们想给其他人在工作室的机会,有这种经验,我们有,’他解释说,”因为我觉得这是对我们非常形成性,我们不想只是,你知道,四个老屁告诉人们“以及乔危险发生这种情况,”尽管我们仍然认为,很明显。但希望我们带来了下一轮老屁,与篝火团队。有三个人,而且也的额外的帮助之外一大堆,但他们真的对游戏工作的开发人员。

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“这些家伙是在自己的办公室里,这是非常很多我们试图复制“的作为一个独立的工作室乐趣”所有的...所有的[所处的环境,“他笑着说:”虽然希望仍然得到报酬工资和所有那些各种各样的事情是不是意味着你不把你的生活就行了或者“

有对于这种设置来进行一个定性的说法,穆雷做:”因此,举例来说,艺术明智的,一个东西我喜欢乔危险的是,你可以看看它和艺术的每一位,得到了广大艺术家格兰特邓肯做,你看 - 或排序步入 - 他的想象,他刚做了完全控制。它是在营火一样,这是一个可爱的感觉。”但字里行间还有另外一个原因,真的,它由平流层发射超过你好游戏长长的影子投没有人的天空,和随后的换档从微工作室的精神,它需要了。

“我觉得没有人的天空是一个......一个疯狂的醇”之旅,”穆雷说,当我把它 - 并询问是否有已经学过的课程,可以这么说,从一些什么会召唤触摸领先多达承诺过度到其喧嚣推出。这是“一个游戏,我觉得从我们宣布,成为了火箭飞船,要知道,直奔太阳一路上扬的时刻。

‘我们必须考虑在游戏中的倾向,’穆雷继续最后营火的色调的话题,“如果你让一个儿童游戏它是‘世界上kidsiest’的事情,对吧?你要收集星星和仙尘或什么的,它真的降档的东西,彩虹的一面。一个成年人的游戏版本Ÿ大人......我能感觉到不安播放时的意思成人那太暴力,太不厚道了,有时怪诞的比赛一点点。“

”我觉得每一个开发商会接受那种旅程起一种的好坏参半,对吧?我想大多数开发商会像“这是签署魔鬼交易”,接受你将有兴趣玩它在世界的每一个人。这是那种东西,魔鬼会来你在午夜,正确的,将是这样一个合同?你会这一代人的最大卖点IP地址中的一个,你会在舞台上,在E3,并且拥有所有这些,你知道的,不可思议的崇拜的球迷。然后你会意识到有一些具有一定的难度。营火是一个非常不同的命题。“

最后一块周期性难题,在这里,就是苹果。最后营火的现身几乎所有平台上的阳光下,但是 - 我要补充一点,这个谈话是从苹果公司上线的情况下发生的人,因为默里本人也开玩笑 - 穆雷是热衷于强调它是如何发展其实在考虑的iOS。 “它有一个非常原始的感觉。我们正在开发适用于iOS像的五年中,我们的第一个建立了关于这一点,所以虽然我们已经将它改编为其他平台,我真的为此感到自豪的,一个的事情,我最自豪的,尤其是它在国内在iOS感觉如此。这是一个很大的事情让我们从第一天的。“

穆雷是”心有灵犀的一次会议上, “关于游戏类型最后营火团队希望让,以及什么样的平台库仑d是约。参见问题我问了一下市场对这些类型的独立游戏 - 无声,besmocked字符通过魔法森林游荡,等等 - 以及一些是否会声称它会有点拥挤,他补充说:“你可能会说“哦,市场已经饱和,”但我认为实际上,在iOS上,有一个开放的空间,以一种诉说非常好的,完整的故事。“所以这是可爱的苹果接洽,善良的好会议在商场心中有什么,他们希望在试图推“优质”,iOS上的完整标题做了。“

‘我们希望人们迷失在世界,大多自己的步伐探索它,’伯吉斯说,描述迷失之风和最后的篝火之间的“共同点”

。“话虽如此,我们希望营火脱颖而出之中那场是什么......什么不同,也未尝在家iOS上深感。“他强调一个事实,即许多营销到目前为止已经把重点放在氛围,在真实的体验。”如果你看一下其Abzu,还是旅途中,或兄弟的同时代[两个儿子的故事]或什么的,有余地在风格很多故事......营火,在它的心脏,是一个益智游戏,它有可能是一个高密度益智游戏 - 和游戏品种两端 - 比人可能从到目前为止,他们已经看到了预告片,这往往侧重于唤起期待“

把拼在一起,虽然高于一切最后的希望。营火似乎只是为工作室重置的机会,它推出的最后一件事freneticism后。这似乎从更大的团队越来越远有意识的尝试,更大的聚光灯发展,即便穆雷本人和核心没有人的天空队的重点是别的东西。 “我们正在研究新的东西,有事业心,这是一种突击,而我们在没有人的天空工作,”一切都是穆雷会说。我不知道他,尤其还是会渴望一点聚光灯,现在最坏的它的偃旗息鼓,但现在他和球队只是似乎很高兴的节奏变化。 “我们是那种很开心的,”穆雷说,“我想,以我们现在的情况。”

(更正:因抄写错误本文前面所述你好游戏达到50或60人大小,而事实上它是15或16。我们道歉,和文章的更新!)

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