Spiritfarer回顾 - 流派的美丽,独特的混合

 盛图新闻     |      2020-08-19 13:00

娶metroidvania,管理卡和善良的好剂量,Spiritfarer设法感觉同时熟悉又耳目一新。

摆渡已经收集斯特拉为她最后的旅程,在飞机上的土地之间生活和来世。当她坐在戎的船,他给她的最后一个任务 - 帮助几个灵魂让锚走遗憾他们的生活,让他们传递

这听起来像一个庄严的工作。一个舒适,宁静的旅程。然而,在现实中,Spiritfarer是不能跨越风平浪静这么多的冲刺之旅。你给你自己的船,并掀起了探索的精神境界。在它的城镇和山村你找到灵魂愿意加入你,但他们实际上可以进入来世之前,你需要在两个BUILd他们在船上的空间享受和哄出他们的故事,使他们最终可能会发现关闭。

Spiritfarer审查开发商:雷霆莲花出版商:安娜普尔娜互动平台:来自于PC上市时间:走出现在的PC,PS4,Xbox One上和开关

不久,不拘一格组中你的第一个乘客乘客办结的,黎明,例如,是皮毛小鹿所以毛毛看起来她的穿着斯托拉。她也有吸烟情有独钟。你叔叔阿图尔,一个圆嘟嘟的青蛙,曾经是一个勤杂工,喜欢与他人分享食物。使他们有宾至如归的感觉开始收集打造为每位乘客个性化的机舱所需要的资源。从输入和外,这些小木屋软泥天赋和独特的展示自己业主的个性,但对他们的最好的事情是他们如何坐一条船。您将它们叠放在彼此像俄罗斯方块管理的游戏之上,并为你的船开始发展,你获得新的建筑物,你可能要他们为了找到一个好地方,每个走动。刚刚看完堆栈成长的进步一个令人惊讶的视觉满足的表示。这些建筑就像一个侧面滚动平台游戏角色之间斯特拉可前往[,和她有类似的能力,太,这并不奇怪,因为雷霆莲花metroidvania根。

由于突然,他们决定离开,因为可爱的说再见的。

跳跃通道和斯特拉技能系统是必不可少的遍历,它仍然astounds我这些系统如何适应与休息。为了充分发掘每个岛,你需要新的技能,如斯特拉漂浮在用她的巨型帽子,您可以通过使用obols您的乘客给你一定的神社获取阵风。在拖新的能力重新审视的地方并不总能取得令人振奋的结果 - 通常是小比几个新的烹饪食谱更多 - 但高兴我感到终于能够完全揭开我前面参观了类似于解锁新路的地方在一个 '真实' metroidvania。

你的乘客是一个苛刻的一群,对食物经常哭闹或坦白侵略性的频率,提醒你他们的请求。房子,甚至是游泳一个,仅仅是一个家,当它充满了你所爱的东西,所以他们开始问你的工艺改进。更重要的是该领域的需求将趋于顶部,资源需要聚集,船需要升级和食品需求准时来烤箱出来。

如果这不是一个侧面滚动的设置,我不知道是什么。

你想很快就做什么需要采取几个步骤,工艺,太项目。在打造系统的深度很容易超过许多相似的系统我已经遇到,这是为游戏的的30小时强大长度为关键路径的主要原因,几乎40找到绝对的一切。你的任务的平衡可能会更好:关注的人的要求往往在一个路障,在那里,因为你没有自己的工厂但你不能编制,他们会问你的项目结束了,你可能没有该设施还没有,因为你错过了另一个各具特色的资源来构建它。所有顶一下关,只是当你把所有的物品放在一起,你注意到船太小,无法容纳设施。我放弃了我很多,因为这个计划,并在游戏后期我还要原路返回地区我已经梳理了收集,否则我没有在小时所需的资源。值得庆幸的是Spiritfarer不会通过允许您快速旅行经由密封巴士站(别问了,我不知道)或使用三个巨头龟姐妹工厂和资源在他们的背上背上简化这一过程和收获后他们(我想巨龟实在是扛世界在他们的后面)。我原谅的只是收集,但这些情况下,因为最后构建的东西带有的能够发现一个新的地方利益,满足新的朋友,或在STOR提前Y,所有这些感觉的奖励。

有很多工作要做,这就是为什么Spiritfarer实际上是容易得多,如果你与谁需要Stella的忠实伴侣,水仙猫控制的朋友玩它来管理。跟你第二个玩家可以使工作走得更快,但大部分资源也有一个收集方法,从第二对双手的好处。如果你闻到你的锻造的东西,例如,您正在使用两个波纹管轮流煽风点火,直到你到达的金属你工作的最佳温度。一个单一的播放器有两个波纹管之间运行,而两名球员可以做到这一点更有效。游戏提供简单的,但有趣的迷你游戏来进行一些特殊的资源 - 都伴随着一个惊人的配乐 - 这将是一种耻辱送离题所有的人都适合你。他们没有逾期居留的欢迎,并进一步增加这个意义上说Spiritfarer的世界是一个古怪的地方,一切皆有可能。

迷你游戏包括神话生物这样的龙。

和动画!天哪,动画。 Spiritfarer的世界是美好的,但它的视觉细节的每个动画真的会让人很特别的量。它的卡通和温暖,感觉非常非常真实,从斯特拉延伸到从花园拉蔬菜,具有向上拉前弯曲在膝盖一路“hnnngh!”,乘客在他们的食物咀嚼欣喜离开。这就是说,整齐,因为他们看,动画太长整体 - 我不是一个格斗游戏玩家计数框架,但与动画从一英里nimum三至六秒,你正在处理一个显着的停顿中,你在做什么,但等待动画贯穿,当他们中的一些是这么长时间,因为斯特拉只是冻结在原地至少这是特别刺耳2秒自己。跑步和跳跃被她打的休息,过一个动画,这让她真正进入停止状态,经常让我滑落狭窄的平台很难衡量陪同。

我真的希望这个故事是Spiritfarer的核心,因为它不只是一个健康的经验(迅速成为一个奇怪的包罗了所有作战免费游戏的东西),它是在死亡正面看。在Spiritfarer字符得到做什么,我们都希望 - 他们可以和平与两个他们的生命和死亡自己的时间。他们能决定时,它的时候继续前进。正如有人谁失去某人很突然,我嫉妒,因为当你达到某种理解它似乎死亡可怕得多,甚至当你只是得到决定,当你准备好去放手老遗憾。为了公平起见,在Spiritfarer不是每个人都那么幸运,但他们都得到过他们最好的来世了一段时间。

有些冗长的动画是有道理的 - 拥抱,一个游戏需要,是长期和温暖

作为一个球员,很容易忘记,这是我所有的酸菜制作和家具各具特色的最终目标,因为相比于模糊片段他们生活中的人物施舍的,我花的时间不成比例做其他的事情。这就像在幼儿园工作的转变家在那里我拿这么多的人认为,完全负担过重的照顾,我只得到使大家肤浅的连接。我也不知道我的感受对游戏的整体色调,这是相当愚蠢的,正确的,直到它是不行的。我不认为Spiritfarer可以一直凝重,不以其丰富多彩的卡通风格和拟人化的动物,但它更是一个肥皂剧的比对死亡的沉思。我想这就是生活 - 盛大肥皂剧,直到您不得不面对自己的死亡 - 但Spiritfarer没给我,有时相当严重挥鞭(我猜这就是生活,太)。

你的朋友的最后时刻是真正的一些特别的东西,虽然。你到了说再见的那一刻让一切是值得的,因为这感觉就像一个抵达。它不觉得,如果你刚刚帅客ssfully完成一个游戏的一部分,它真实,诚实的感觉,如果你已经完成了,他们需要去的朋友,当他们感谢你,他们不告诉我,我是一个做作,野生的方式这样做最好的,梦幻般的英雄,而是通过那种感觉真真正正强化。我不得不暂停我从我学习每个角色的那一点点成长这样的实力债券怀疑,但短短几行,Spiritfarer经常给我留下了眼泪。

这就是雷霆莲花一场精彩的演出作为一个工作室的过人之处,和对比风格,尽管偶尔的长度,在某种程度上只是工作的一个组合。在船上的伪养殖SIM!什么的一个概念。

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