2020年展望:孤岛危机弹头 - 重温forgottensequel

 盛图新闻     |      2020-05-07 11:59

孤岛危机是传说,深深印在一台PC一代的心灵 - 但传奇的一章是在最好的忽视,在最坏的情况被人遗忘。孤岛危机弹头是PC独占的独立,不到一年的时间刚刚发布的原件后,由野心的变化无蔽,并通过定向孤岛危机2,孤岛危机随着对修复隐约可见的多平台环境带来的,我们想回顾本场比赛,获得一个手柄上的成功和失败,并回答这样的问题:为什么孤岛危机弹头所以常常被忽视

弹头既是延续和原始版本的扩展也响应其很多批评。首先,在设计方面,它试图解决的核心批评到孤岛危机本身的游戏性。虽然我可以亲自看看bACK在整体上原有的游戏而深情,众多玩家和评论家不喜欢的游戏,你搞一个更线性的方式外星人威胁的最后三分之一。 “宽线性”的游戏孤岛危机都受到盛情款待的自由被人遗忘,而外星人本身是也许,而不是一个音符。

然后有在运行,成为该系列的标志性游戏的技术挑战。除了游戏的批评,孤岛危机崇高的系统要求和超高端显卡没有与用户和时间审阅下去好了,到这种地步的时代的最好的牌,甚至一个 - 是GeForce 8800 GT - 可能挣扎。事实上,即使调高图形非常高的没有兑现任何一个可玩的经验,但最强大的8800 GTX SLI或调校早在2007年。即使是这样,一些层次紧张的CPU由于孤岛危机是一个非常单线程游戏 - 即使超频,像Q6600的CPU将努力做很多的最高设置在像升天的水平。事实上,正如我们在过去已经证明,即使是顶级的处理器现代PC都很难提供一致的性能

除此之外,还有来自Crytek公司本身的投资回报率基于关注 - 投资回报率。孤岛危机售出近百万套在两个月内,但它也据说有史以来最盗版游戏之一,与Crytek的CEO瑟瓦·耶声称,有一个20:海盗的付费用户1的比例。可以理解的是,花费$22米在多年开发一个单一平台礼物的问题,如果绝大多数您的玩家获取游戏是免费的。

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再访孤岛危机弹头 - 它是如何试图改善与原始和它是如何今天撑起

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孤岛危机弹头弥补所有这些问题的尝试? 。它是利用其新的多工作室战略,以发展主要是由Crytek的新的基于布达佩斯satellie工作室驱动的第一个冠军 - 尽管从法兰克福母船的支持。新的游戏开始生产在2007年5月,去的金子在2008年8月,以解决盗版问题的困扰,有些沉重,压抑的加入DRM的SecuROM,仅限于短短五年激活。值得庆幸的是,更改游戏应对等问题进行了手工导致更全面和更少的大锤的办法。

从设计的角度来看,弹头将其纳入的主要作战和游戏场景的第一场比赛是称赞解决外来争议。或许,有时候灵感来自晕,外星人的遭遇更自由的形式和参与,与主角心理能够与它在同一作战场景都异型和朝鲜混合起来 - 这是我们没有在第一孤岛危机看。 AI也打开了,从Nanosuited朝鲜和修补的外国人,包括原来的游戏没有看到新类型的更多有趣的行为。

从性能和优化的角度来看,Crytek的需要优化但它也可以倾斜成新一代的G的到达脓。相较上次根8800 GTX的旗舰Nvidia的GTX 280提供55%的性能提升,与GTX 270仍然高达29%CET优于同一张卡。不幸的是,在CPU性能上没有类似的隆起,尽管令人难以置信的酷睿i7 920的基于英特尔Nehalem的突破性设计的到来。所述CPU世界被移动更宽,集成更多的内核和线程,而不是集中在单一线程性能和频率,其中的CryEngine 2会站在给获益更多。

Crytek的对弹头的反应是双重的。首先,的设置看法会改变并提出了具体的优化目标PC游戏机的现实,但不必重做整个发动机。解决用户感知,Crytek的根本改名的设置。相反,低,中,高和非常高,孤岛危机弹头提供由最低,主流游戏玩家和发烧友。这是一个企图阻止,今天仍然发生的现象 - 权利的意义上,任何游戏PC应该在超设置运行良好。更改的设置的名称有助于突出什么样的硬件实际上应该被用于每个预设。

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孤岛修复即将在今年夏天。没有多少是在开放至今,但这里是我们知道的。

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这种特殊的变化仅是皮肤深层,以及Crytek公司还使用了改变命名规则实际上推一定的质量设置更高。如果你去通过SETT由孤岛危机弹头和侧面之间的荷兰国际集团变量的一面,原来游戏中的非常高的预设实际上是在它的爱好者有相当的细节和植被比弹头短距离平局。有一些真正的优化,虽然,包括试图降低CPU的AI成本。着色器的优化也旨在加快GPU渲染 - 和那些同样做出改进通过补丁自己的方式回到原来的孤岛。

在弹头其他性能胜经由级设计的变化来了。孤岛危机弹头避免了绘制对象,植被和AI大规模Vista的场景重。推而广之,有一个在孤岛危机弹头没有垂直起降的部分是(所以没有余地的性能每原来升天水平直线下降)。战斗遭遇大,宽,长 - 卜牛逼通过干预地形破碎更频繁。一般情况下,所有的这些变化相结合,使游戏的GPU和CPU少压迫。为了说明,原来的扬升仍然可以浸入在Ryzen 3900X与3200MHz DDR4 30年代中期 - 和我们甚至登录酷睿i7 8700K类似的结果超频到5.0GHz的。同时,我们在孤岛危机弹头看到了同样的Ryzen设置了最坏的是一个分裂的第二降至40fps的是迅速修正自己,将我们备份到60fps和超越。

从根本上说,虽然,它仍然在同一引擎上运行,它仍然是原来的游戏的一个分支,所以一切孤岛危机做得很好,弹头无法比拟的。室外区域仍然看起来伟大的今天:孤岛危机有效地传达茂密的森林和植被和Warhe的感觉和氛围广告延续了这一传统,它自己的一些装饰。当在弹头丛林盯着地板,地面标记有从视差闭塞映射3D状地形。最重要的是被散射几何细节对于下降和枯萎树叶和树枝的另一层。在此之后,像小真菌其他规模较小的新的细节就可以看出。当您关闭HUD,只是坐在那里,该帧的致密性和大气的声音真的沟通在旷野是感觉

动物群以及植物列入也是一个很好的接触:在孤岛危机鸡是有名的,但弹头礼品我们的小青蛙treehopper围绕反弹在地上,在运动中由于看令人惊讶的逼真的伟大按对象运动模糊。也有过大的蜘蛛沿着林中地上爬行,而老鼠侵扰室内栖息地和下水道样位置的潮湿的角落。弹头的雪域环境也是一大亮点,感谢小部分,似乎有某种视差深入到它的一个新的厚厚的冰层表面着色器。这种效应在整个庞大的冷冻波气垫船追逐,在当你从对面山上其他的一部分过渡使用的冰洞中。它不只是冰着色器,这使得它看起来很有趣,但这个洞穴是通过使用体素的编辑器,它可用于在地形交付水平孔产生的事实 - 这是正常高度的地图无法达到的。这不是在游戏中经常使用,但是当你看到它,它看起来真的GR吃。

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十年首次发布后,数字铸造重温原来的孤岛 - ?为什么它仍然融现代PC

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除了纯图形功能,弹头也采用的CryEngine 2点的呈现大的世界的方式我们并不经常在游戏中看到的能力,最好由系部段,其中大部分动作发挥出作为列车本身的事业通过电平表示。这是一个典型的游戏设置了许多头衔看到和它通常是通过线性细节的薄“隧道”交付,往往与程序上创建的几何体的重复,提供旅行的感觉。战斗部采用的概念更孤岛式的方法,你可以移动有关TR艾因曼宁及其各炮位,但在同一时间,它实际上是通过实际地形移动。你可以在你想,然后快速跑到回到火车跟随它到它的目的地随时下车。而在火车上,甚至停止,让你潜入基地全面封锁敌人的进步。总之,该路径是更广泛和更自由,与内置到它一定孤岛状“宽线性”战斗沙箱中。

,而在原来的孤岛与视觉效果和游戏的长处游戏剧本,并非一切都是完美的。一个孤岛危机最大的优势是在第一人称和第一人称的游戏过场动画的融合。孤岛危机弹头,而不是利用主要来自第三人称相机的过场动画 - 这通常给游戏cinemat集成电路通过比较多个断开的感觉,由更多的低迷动画加剧这些序列中找到。这似乎并不成为一个技术的限制,也许它的下跌时间和预算来代替。

正在上的CryEngine 2也意味着它继承了一些从第一场比赛的技术弱点 - 特别是室内场景。而孤岛1率先推出屏幕空间环境闭塞(SSAO),它没有任何真正的弹跳照明 - 只是一个平面的环境颜色阴影。这已经足够好了户外领域,但缺乏直接照明和阴影室内场所看起来相当奇怪。有不连续的感觉在这里:在弹头的矿区很好看其刺眼的灯光,阴影和体积光照,但区域朝鲜基地内使LACK阴影图看起来相当平坦的。

然后是从原来的色调的一般变化。对于所有孤岛危机强调后期处理的,它实际上特色很自然的色调和图像处理。室外场景和他们的色温和曲线为蓝本拍摄,而不是超程式化,给人一种很现实的期待。孤岛危机弹头是punchier,与一天中的时间通常设置为黄昏或黎明。什么样子扭捏后处理相结合,一些场景表现看起来有点像黑美眉,而相比之下,原来的游戏的更自然的调色板。

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我们回到原来的孤岛与时代相适应的硬件 - 英特尔Q6600和的GeForce8800 GT - 并用现代表现手段,看看比赛真正起到

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它仍然是一个很有孤岛危机游戏,虽然我也建议今天想出来 - 但我会建议一些调整。首先,登陆PC游戏wiki和下载视差映射闭塞AF修复 - 这使得各向异性过滤和POM住到了一起wihout问题。如果您在使用HDMI,孤岛危机弹头和可能试图默认为24fps的。按Alt-Enter组合几次可以解决这个问题,但如果没有,尝试建立一个自定义分辨率的图形处理单元控制面板 - 1918x1080 1080p的,例如,在60Hz。这应该解决的问题。我也建议使用64位的.exe - 它更好的运行在CPU受限的情况,并提出对现代PC较少的问题,特别是LY采用AMD处理器。那么我建议你使用我的个人自动执行,投进了本场比赛的主文件夹。它提高了阴影分辨率,适用阴影某些粒子效果,并防止纹理流 - 因为现代GPU拥有足够多的内存来应付离不开它。

最后,孤岛弹头实现了其主要目标 - 赋予其开发时间帧比所述第一游戏更好它跑并且是较不危险释放。与此同时,一些变化这让在Crytek的选择与该系列进一步职称追求的方向暗示。弹头的图形设置旨在迎合更多主流规格,Crytek的东西将双降在孤岛危机2。虽然这个伪续集仍然非常原的模具,将M矿石约束作战方案不留下深刻的印象了 - 或提供尽可能多的玩家自由或可玩从像复原,文物,突击和冲锋的第一场比赛的经典地图。

也许这就是为什么弹头更多的是孤岛危机的历史,而不是一个著名的章脚注的原因。原来是用图形和仿真无与伦比的野心游戏,而其大规模,宽线性沙箱水平仍深情地想起今天的。弹头仍然享受质量的较高水平,但淡化,原来的稀释变体是同样令人印象深刻 - 当然不是类型定义和原来一样,它把所有谨慎的风。我们还可以假设,弹头是不是很商业成功Crytek公司可能希望。 PC独占结束,关卡设计变得更加受限和外星人从快速移动的飞行生物融入了更多传统的双足尽皆孤岛危机2和3孤岛危机演变感动 - 但或许失去了一些什么使得它摆在首位特殊。

所有这些给我们带来了新的孤岛危机修复,即将在今年夏天。尽管在最初的PR复数“活动”的说法,Crytek公司至今证实,它只是原来的游戏收到了更新和弹头水平不会使它到新版本。但是,我们应该得到的是令人垂涎的仍 - 原来的孤岛危机,带来了最新的与尖端的视觉效果,但仍拥有的“宽线”沙盒射击仍然感觉好极了今天。这是重新启动了下一代的专营权的一个机会,我不能静观Crytek公司和佩剑互动提供。

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