最终幻想14的吉田直树下一代和未来proofingMMOs的挑

 盛图新闻     |      2019-12-11 10:57

它是自最终幻想14的成功重新推出六年,几乎游戏机的整整一代在那段时间已经过去了。拥有超过16万玩家和其最近的扩张,Shadowbringers,被广受好评的游戏中从未在更好的健康,但随着技术的地平线上的一个新的浪潮,如何老化网游保持相关性?

董事和制作人吉田直树并不陌生,能够扭亏为盈已经成功摧毁了FF14的前灾难性的迭代和完全改造它的东西。最近,我能够坐下来和他谈谈在商店什么的下一代,发展什么网游的未来可能看起来像的一些秘密。

你有什么计划PS5和下一代Xbox?

淖き吉田:所以我们不会在一个阶段,我们可以做出任何正式公告。这是太早作出这种声明的在这个时候。您可以放心地假设我们把它在一个非常积极的方式进行,我们不能放弃对FF14是确保跨平台游戏可用于任何可能的设备的下一个generation.The最大的政策。经与微软讨论,我们当然有不同的套在我们这边和他们结束以及政策和条件。所以实际上已经有很多冲突,但在过去的一年中,先生菲尔·斯宾塞本人花了一点点时间去跟任何部分队内微软删除所有路障所以现在在Xbox,我们觉得我们的路径是明确。你可以积极地思考。

FF14具有更为布莱恩g下它的可爱生灵部门比莫古利和陆行鸟(但它有很多可爱的动物也是如此)。

当你从制作PS3跳到PS4,你学到了什么教训,你会带着你的下一代?

吉田直树:谈从旧控制台跳跃到一个新的这方面的问题,它一直如此,从PS3到PS4,升级的规格是我们更容易适应。什么是我们很难做的就是确保游戏作品的低规格控制台上。这也是该规范发展,成为更大的控制台来发展这种自然的事。这很容易让我们满足。当新的控制台是出它需要大量的人力来使自己准备和升级的东西显卡方面。原因是图形引擎管道是不同的,所以我们需要提升我们的终端也是如此。这是为PS3到PS4的情况下升级,所以当PS5超出我们将更新我们的游戏与大型补丁的更新,然后我们就会逐渐释放是PS5兼容的功能。这可能并非如此。因为人们可能期望这不是很难。

在哪些方面FF14弥补其技术老化随着时间的推移

吉田直树:那么通过听你的问题,可能是我们基本的理解是不同的。你的理解是不同的角度,以我们所拥有的。有一个很大的区别。当我们环顾四周的时候回来时,PS2在外面和PS3在市场上获得的,他们必须对那些游戏机专用的唯一特性当时的情况。但之后的Xbox发布任何控制台后360 - 所以使用Xbox One,PS4,PS5和斯嘉丽在未来的 - 你可以看到他们更多的PC。有可能是内存的大小或GPU或CPU有差别,但我们可以有把握地认为他们是一种PC的。我们正在努力最终幻想14的PC版本,以及。他们当然有不同的名称 - 有人说使用Xbox One,PS4,PS5 - 但他们都以不同的名称相同。它更像是一个重申的事情。但我们也必须确保有一个为FF14的最低要求为游戏控制台上或任何一台机器上运行。只要我们能保持这个门槛,很容易扩大规模和期限内下降。这很容易让动态的升级。

FF14有了很大的变化,在过去三个扩展到这种地步,它的起始段(A王国重生)感觉老misrepresentative到新的球员。什么样的修改都可以,我们希望保留的新玩家有兴趣的

吉田直树:谈到境界重生的发展,通常当你创建一个MMORPG的标题,你会需要花费四到五年,但我们的发展团队挤,做了两个和一个半的时间内工作。开发团队充分意识到,有将是失踪或故事情节被迫看起来像一个序列从1.0的一些功能,因此出现了故障在这里和那里。这就是它是如何创建的。因为我们知道这可能不是完美的造型,我们真的撕裂。即使是战斗内容团队希望他们能重新一切都地牢那里出来,因为他们是百分之高兴不100如何在当前形势是。

最新的扩张,Shadowbringers,推出今年早些时候

在发展的时间内就回头看,原来的目标是开始一个城市国家,但因为有从原来的FF14这个环节,我们需要使用的资源从旧版本。是三个城市国家需要的,以便起始城市重新创建和返工,我们就需要使用其他流星击中了世界,打破一切。我们不希望再次做到这一点!我们所能做的就是改变它逐渐显现。它可能不是剧变,虽然。这就是为什么我们的目标的变化,从5.3开始发生,以提高球员的经验,特别是对新玩家。

多少工作涉及增加就业机会和提升教学班,每扩建,并做你认为你将能够继续增加每次两份工作?

吉田直树:当前就业类可用于FF14是很多相对于其他有市场MMO游戏了。正如你所说的,有涉及到大量的工作。球队在投入到调整工作的工作是真正的数学 - 处理了0.1%,0.5%的...这是细节的标志,以确保平衡是存在的。要告诉你实话,坦白说,开发团队不希望添加任何新的就业机会,因为它是如此艰难!但是由于球员和社区,每个人都期待新的就业机会,使他们继续坚持着。您可以放心地假设,并在未来期待新的工作了一段时间。

你赚了很多,每个补丁生活质量的变化,但我不认为球员明白什么是参与什么大的项目,是。你能谈谈我们通过什么是参与在你身边的事情

直树吉田:从一个球员或社会的角度来看,只是增加了库存空间听起来像一个简单的事情,但是从事物的技术方面,这是相当复杂。什么在后台发生的事情是因为我们不能失去任何项目或任何玩家拥有,我们会不断监控他们有什么,如果有必要,他们搬完物品从一个地方到另一个取决于内容和其中人物是。这是什么在后端。只盯着一个性格和他们有什么,你可能会认为该数据是光,但它并不像有几十万字的。而且比赛现场24/7,一年365天一年的时间,因此服务器需要观察和监控他们的移动和数据。这意味着,始终有一个通信数据传输来回那里。即使我们增加了通信,也可能是危险的。这可能会导致造成延迟或更高平。我们需要密切监测。

我们不能做任何测试,而玩家的世界,所以我们做的是有另一个世界设置为测试服务器,我们一个月做负荷试验。我们还使用机器人创建波峰时序当角色忽然,一个连接可以在游戏中的人物的这一数额在那里你可以走动变化领域和区域。我们继续做了近几个月的测试,并确保没有延迟或问题。我们认认真真的关心这个。这需要大量的时间和资源。当我们终于可以保证,这将是安全的,然后我们终于可以将它移动到Live服务器。实际上,我们采取了很多的时间,以确保没有问题。

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工作的绝对量是我们的一个复杂的过程。玩家可能会觉得增加库存的大小是一个容易的事,但它实际上不是。你可能会觉得库存不会增加,因为Square Enix公司希望从额外的存储空间赚钱,但事实并非如此。尽管它可能看起来很容易,我们需要非常非常谨慎行事,尤其是对那些需要这些严重的保健功能的任何生活质量的改善。每个扩展似乎是,当我们实际上可以提高生活质量的唯一时间。但正如我所说的,我们完全意识到可能的武器空间和空间戒指在装甲胸部也被打了极限。我觉得我们需要做一些事情。

像Fortnite和监工游戏都在争夺像MMO游戏专用,在线观众看 - 作为一个传统的MMO创作者如何你觉得化妆

吉田直树:发生这种情况,因为视频游戏行业的不断发展。只是把这个例子中,传统的JRPGs基于回合制游戏。尤其是对青少年,他们觉得这是相当过时,他们并不真正了解..谈到年轻一代,有人可达25岁,因为之前他们出生的时候,出现了相对高规格硬件为他们的游戏体验 - 他们的性格十分呈现现实和他们实际上可以直接控制的角色 - 通过按一个按钮,该角色会冲敌人或火枪...

这就是为什么我们不觉得这些类型的游戏是因为威胁基本的游戏设计完全不同。因为那是玩监工和Fortnite观众很可能在20多岁,他们是一个年轻的观众。如果年轻观众成为我们的FF14还是我们目前的MMORPG主要受众,那么我们可能需要迎合新观众和创造,他们从游戏中想要的兴奋。我们认为FF14并不真的需要发挥这种作用。它应该是下一代MMO游戏。但是,如果我们想让它不需要瞄准一个网络游戏,这将是非常困难。我们可能会需要做一些在游戏里有文字聊天,但人们在使用语音聊天,你可以选择你的打法彻底改变,你可以退出任何东西,你可回来了没有......那种一代和时间肯定会来的,但个人来说,它看起来非常困难的,所以我不想做

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