开发者如何留下暴力的战斗背后创建kindergames

 太阳城3新闻     |      2019-11-24 10:43

在其所有不同形式的战斗是大多数游戏的支柱,一个是我们来想当然。但随着年龄的增长,不管是由于超现实主义风格使得游戏中的暴力似乎比以往任何时候都更可怕,或者干脆出日益无情的世界需要更多的温柔,那游戏的号重新考虑作战或放弃它完全上升。我一直在讲的几个即将推出的游戏开发者问他们为什么,他们已经开始寻找替代品。

“在你的生命历程中你刚开始考虑要放在外面的世界是什么,”格雷格·洛巴诺夫,Wandersong和即将到来的菊苣的开发商,告诉我。 “在某种程度上,我觉得自己有责任让这些事情的游戏。如果我打算把这样大量的时间和工作,并照顾到的东西,我希望它是东西,利差的积极主张“

在Wandersong,武器战被替换唱 - 你把谁使用他的声音在歌曲有点诗人的控制战斗和塑造他周围的世界断食成功的Kickstarter的,菊苣看起来有点像塞尔达:你用自己的方式穿过森林,用神奇画笔的帮助下克服障碍洛巴诺夫看到他的设计选择而不是替代作战,但随着观念的整个游戏是根据各地。他提出关于图画或游戏约唱歌,而不是

菊苣。

之前,他下决心通过自己的公司台风影城,西游记野人独立制作游戏星球设计师Alex Hutchinson的工作在numbe重磅标题,塑造自己在游戏中的战斗的观点河有一阵子,他曾在在Maxis的模拟人生游戏。 “如果你看看Maxis的完整目录,它不只是他们的GAMS有非暴力的道路,那就是他们往往不是完全非暴力的,还是成功的,而且更好的是,许多人仍然完全独特的游戏这一天,几乎没有竞争,”他说。 “我们制造的玩具和玩具箱以上的游戏,你可以‘拍’,我开始变得与使这一来,也许没有默认情况下该选项流派的想法迷住了。”他发现一个小的方式来做到这一点在孤岛惊魂4和宅基地刺客信条3结束秘密 - 孤立事件,但仍然选择从杀死增加了一些重要的时间远

游戏为更多的东西比逃避现实和娱乐的想法作物了每个人我交谈的人。当亚历克斯Kanaris-Sotiriou和独立工作室多边形树的汤姆·琼斯,并设置了与叙事设计师丹尼Salfield Wadeson使ROKI在一起,他们认为这是一个机会,使游戏的战斗不只是因为。尽管在现已解散的游击剑桥,Kanaris-Sotiriou点上杀戮地带专营他以前的工作了想法为游戏为重点的好意并没有与任何类型的疲劳作战的起源。 “我们喜欢所有类型的流派,但是,当我们开始看设置和色调为我们的游戏,我们所要处理的东西,更个性化,更沉思更多关于游戏的情感核心强调的,”他说。 “我们喜欢我们的英雄,司徒,一个孩子能看过去,她遇到的生物的怪异的外观,并能看到人性的下方,并尽力帮助他们在他们的斗争的无辜眼神的想法。“

西游记野人行星

Salfield Wadeson同意,并增加了善良的另一个重要的定义:“有善良托弗节目的怪物,而且还必须证明自己的仁慈了。这是一个个人的反思,但我敢肯定,这是非常难忘的隽永和内部宽恕是不是很多游戏处理。有绝对疯狂的动作游戏或暴力科幻嬉闹,我的爱 - 但是当谈到帮助创造的东西,我画什么是机会去探索这个非常人性化,非常迫切需要一种内斯内开始。“

萨科卡介苗,迅雷莲花游戏的创意总监,加工亲爱的家人与Spiritfarer死亡,结果是情绪,因为它是平静。他指出,金融风险导致开发商和发行商是与他们的想法比较保守的:

Spiritfarer

“不幸的是,很多大公司需要移动的单位非常大的数额是有利可图的,而这个旧观念,玩家仍然是相同的人口 - 。年轻的白人男子 - 在不散,并引导开发商对游戏设计有一定的选择“

洛巴诺夫回波逆着公式创意和财务风险:”你必须推倒重来,可以这么说,这您需要的手段真的想通过所有部件你正在做什么以及如何表达那些相同的感受不使用暴力,这是默认的。

“不仅如此,但因为有这么几个模式可以遵循,你会被践踏新的实验领域。我真正喜欢做奇怪的事情没有人尝试过,所以有很大帮助。不是每个人都具有相同的倾向, 。更何况特权采取财政风险对于我来说,Kickstarter的帮助减轻了很多的“

哈钦森还说,机械,枪已成为满足游戏一个安全的赌注:” [枪是]之一我们迄今发现的最完美的机制:在建的风险回报,景色壮观,瞄准的行为是多汁,模拟和丰富,它在功能上讲干净的。如果你赢了,其他的演员被消除。并且可以从游戏中移除,而如果你输了,我们就可以重新设置。许多其他机制,特别是社交机制,最终大家还是潜伏的和现有的,这意味着错觉很快崩溃。这不是你有枪有问题。“

”游戏往往是一个内在的自私的过程,其中作为一名球员,你必须积累你的东西,拍他人或克服游戏所提供的各种挑战“卡介苗说。

Wandersong。

”善良是定义,无私的,所以从机械构造讲,这意味着需要玩家做的事情,他/她不会直接从中受益,但将只有益其他实体。因为善良是利他的,游戏设计已经从由玩家创造间接使用子循环克制,对于“例如通过给人物的礼物让他们喜欢你。

虽然大家对游戏有利于善良的利益一致,这样做有可能这样做的同时仍然使用战斗。Kanaris-Sotiriou使用最近的神战争作为一个例子,而哈钦森让你在旅途射击敌人的野蛮星球。他使但是那野人星球是一个探索的游戏首先明确。

“我们早就知道了,希望我们可以有一个完全非暴力道路,有很多的事情,我们从这些测试包括 - 你可以喂动物获得,例如资源 - 但一个小团队和紧迫的时间内我们没有豪华无限的实验,这意味着在我们斜靠在事情结束时,我们会做之前和再次是在有大量的战斗现在填写体验。你能避免很多它虽然 - 这绝对不是一个射手,即使你可以做必要解雇你的枪“

格雷格·洛巴诺夫认为,虽然从已有的系统移开是大量的工作,这项工作已经超出了简单的做一些有益健康深远的益处。“我想变潮的到来,因为随着越来越多的人做那种事,文化的指南针会慢慢当然也会跟着改。”

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