大利和小精灵的意志:一个“不可能”的交换机

 盛图娱乐     |      2020-09-27 12:00

Moon工作室大利与小精灵的意志好评如潮,当它在今年早些时候发布,并有很好的理由 - 它的严密构建平台的动作,华丽的环境和令人回味的乐谱作为基础,最佳的2D动作游戏之一的产生。这是一个惊人的后续行动已经极大的原创游戏,而现在,值得注意的是,那个经验无缝地转移到任天堂开关很少视觉妥协。可以叠加的游戏对抗的Xbox One X的,它仍然看起来不错 - 而不像许多交换机端口的奇迹,但仍然以每秒原来的60帧运行。

开发者来说是如何能够从任天堂的混合提取这么多一直是神秘与奇迹于我们的事,但这次我们是一个竹叶提取提供了一个深入了解这个技术成果是如何交付。我不得不与Gennadiy Korol广泛发言的机会 - 游戏的首席工程师和工作室联合创始人 - 谁共享分析上市公司创造的Ori和鬼火与用于输送技术一起意志是什么肯定的交换机的最大港口之一

当第一次看大利,你可能会误以为这是一个简单的2D游戏 - 一个会轻易在任何现代平台上运行 - 但是这不能从事实并非如此。事实是,现代的图形引擎通常被设计来加速3D图形。 Z缓冲,早期闭塞,顺序无关的透明度,绘图调用批处理,更是所有工具开发人员可以用它来提高现代3D游戏性能。同2D游戏等的Ori,大部分是不适用的。

的高品质的层数十滚动在每个方向提供了令人信服的视差效应,水平装置不断流资产的游戏和大小的速度进出的记忆,你玩,而物理,后期处理和特效征税GPU。在它的核心,小精灵的意志是建立在团结......在一定程度上。随着全面进入发动机的源代码,球队已经基本制作自己的高度调整叉绰号“Moonity”它提供的性能和功能需要建立这样的比赛。

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一内部奇迹交换机端口 - 我们很自豪这个视频就是那张在幕后的,我们希望你喜欢它

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在构建这个续集,团队希望推动的视觉效果和艺术性通过引入的功能,如在宽范围的对象,华丽动态照明,神射线,复杂的皮肤模型,有很多次级动画,更丰富的背景和更多的更先进的物理相互作用下一级。它付清Xbox和PC与当前版本的游戏,后补丁,运行很好 - 一个了不起的成就,因为奥利和小精灵的意志在Xbox一经推出一些性能问题。一个基本的交换机端口是不容易的 - 和初步工作SAW转换运行仅为20fps的,甚至与Xbox一个事实上的优化。红色明显的解决办法是减少亏损,瞄准对交换机的目标30fps的 - 但Gennadiy Korol觉得60fps的是必要的,可以用正确的方法来实现

队建立了一个自定义呈现专门为这种风格的游戏管道。游戏世界最多使用六个定制已知为用于同时与用于元件,如字符的第七3D层合成此显示其手绘艺术品“片”的层。它的工作原理就像在Photoshop图层,但功能完全是实时的。这些层被吸引用画家算法后到前,并且可以使用多个混合模式以提供预期效果进行组合。问题是,所有这些层混合在一起可以是昂贵的:有没有为了独立的反式parency和没有有效的方法来批量式绘图调用这样,交换机硬件挣扎

的溶液的一部分是目标渲染细节的眼睛聚焦在那里 - 典型地,朝向屏幕的该区域的中心随即周围的字符。在像大利标题,有一个在根据切片的分辨率一定的弹性 - 这是优化的关键领域。从技术上讲,游戏的目标720p的手持模式和停靠900P,但它不是那么简单 - 分辨率上以切片单位调整。这是通过场的高品质的深度,这仍然是在Switch完整组合。这意味着,在后台和前台附近层,通常在现场模糊的深度沐浴,能够以更低的整体分辨率呈现,而不玩家注意到MO的时间ST。当然,也有限制。三维层,例如,将仅下降低至80%的最大分辨率,而背景的艺术品可以下降到60%,但是,在一般情况下,图像的关键领域保持密切的全分辨率在大多数情况下,给人一种更高分辨率的印象各地。这是一个非常巧招。

游戏的介绍是根据错综复杂共混层和通过优化每个这些层和在每个层的基础改变分辨率动态地,交换机版本可以打60fps的。

因此,基本上,这个充满活力的多分辨率的解决方案来管理性能在这个过程中一个关键,但还有更多 - 这其中大利与小精灵美的照明的意志发挥作用的。有两个照明引擎,PRI玛莉莉:第一有静态照明 - 而不是简单的光离线计算,艺术家可以使用单独的全局照明层直接绘制到所述资产。这种低频的细节层中直接影响环境的外观,但它的动态灯光是最引人注目的。

这些灯起到使世界上生活着巨大的作用,但在创造他们是非常规的技术。用传统的法线贴图产生显得过于“plasticky”,破坏了绘画风格的结果。取而代之的是,艺术家进去,直接在对象上绘制的照明。他们画六面占其中光可能会闪耀 - 如左侧或右侧 - 并将结果压缩到一个RGBA纹理。六个方向对于每个像素然后被测试找出光的位置,而6个光掩模之间的混合。其结果是整个物体,避免牺牲资产的手绘设计,柔和的灯光。

这也许是最大的改进的视觉效果总体来说,我觉得,因为它创建高度动态的,美丽的场景探索。最初,小组使用与创建找出像素深度独特克缓冲器一个延迟的方法,计算在这个过程中的正确光值。这是在缓慢侧,一个新的瓷砖光剔除系统,类似于在Doom 2016特色,是实现,以代替。灯可堆叠,混纺,并根据需要,同时允许出色的视觉质量和性能为了使这项工作更上开关扑杀,但多次调整了到BE从低级元件制成,例如节省光在索引的纹理2D格式而不是计算缓冲器,以独立地降低照明通的分辨率。

这是不是很尖锐,但交换机提供了一个亲近上完美无瑕的端口补防的Xbox原件。

总之,Moon工作室高度优化的切换,但具有创新精神,这样做仍然提供非常令人印象深刻结果 - 但许多游戏的视觉特征做出从Xbox One上跳任天堂混合动力以最小的变化。例如,柔体物理系统和二次动画都获得了晋级。这是大利与小精灵的意志,这使得风光弯曲并移动,你在舞台上跑了巨大的功能。它有助于提供更动画的印象d世界与生活盛产 - 这系统是在开关完好无缺。创建这些相互作用的工具也很有趣 - 这是一个非破坏性的过程意味着艺术家可以调整驱动元素,而每一次出口新资产所需要的物理结构与设计

水是另一回事。关键元件 - 水池具有的物理性质,与上部层起伏作为其表面玩家碰撞。水既反映了反应,这是完全存在于交换机。动画也关系进入了这一切:团队开发了自己的定制动画系统,重点是挤压和拉伸-a技术,使艺术家的规模和拉伸关节,以创建夸张的动画。作为大利跃起到空中他的整个身体绵延,只有壁球,因为它与地面碰撞。创建的钻机使这成为可能在每一个joint.God射线也获得了晋级 - 用模糊这些用随机抽样跨越多个帧作品。如果没有这种模糊,它会显示为一串点,但混合一起通过风光给光切片束的印象。网格跟踪也存在于开关 - 这些基于顶点的emissives是基本上是省略从每个顶点光网格的小条带。该技术是由高桥儿郎的斯金纳的启发 - 在后面的字符步道仔细看,你可以看到它在行动。未使其进入开关转换的唯一影响是在快速照相机平底锅每个像素的运动模糊,但是,对于一个侧涡荷兰国际集团的游戏,它不是一个巨大的损失。

最终的结果是在开关仅有少量逢低性能大多锁定60fps的。

不过,当然,最终的试金石是数字代工比较过程,并在此尊重最终的结果是令人印象深刻的。视觉质量是非常接近原来的Xbox匹配,只有一些原始的清晰度丢失的。该演示还处于停靠状态,虽然可容纳在手持模式下播放时的妥协甚至不太明显。当然,这个难题的最重要的一条是性能 - 每秒所承诺的60帧。我测试了这个自己使用我们的工具,发现该小组已成功地实现这一点对于大多数的经验,但它不是相当完美。在游戏中,游马Ÿ通知轻微浸入到50年代上不时。它采用了垂直同步,所以没有撕裂,但会遇到打嗝不时。不过,总的来说,这是非常稳定的。

综观整个项目,很明显,很多聪明的工程已浇筑到这个项目中。这是当移植过程处理得这么细什么是可能的例子。这很容易成为30fps的端口,但因为开发商知道游戏这么好,他们能够完美地微调照耀每一个环节一个不那么强大的机器上。这是真正的关键 - 它不是关于剥离的功能,直到你打你的目标帧速率。这是关于理解游戏是如何构建的,把它拆开,并把它重新走到一起进行沿T改变他的方式。

从我的角度来看,它是一个完整的成功。这是用最少的妥协鬼火体验完整的意志。它运行像开关梦想,同时提供近视觉保真度作为游戏的另一版本的同一水平。是的,如果你仔细观察,你会发现一些较低分辨率的艺术品,额外的别名或一些放缓,但总的来说,这是非常好做。正如我在片开头提到的,这场比赛是正确那里为体裁的任何系统上的最佳范例之一 - 事实上,它本质上开关同样是惊人的。我也认为这是值得指出的是,在Xbox一个版本极大地从发射改进:它仍然没有完全100%的完美在性能方面,但帧速率韩元任何骤降“T过分影响比赛的您的享受和HDR实现是一流的。我真的建议重新审视游戏,不要忘了,这也是博弈通行证。

Moon工作室是不是有大利与小精灵的意志做到无论。补丁计划为在120Hz原生4K渲染和Xbox版加入支持。对具有快速,左右滚动游戏,这应该进一步推动其流动性。我等不及要测试这一点我自己,但开发商在这个称号提供了可扩展性是非常令人印象深刻:从4K120在12万亿次浮点运算次世代主机为720p60在手持设备上,它仍然同样出色的比赛,我强烈推荐它。

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