地平线零黎明PC端口是令人深感失望

 盛图娱乐     |      2020-08-07 12:00

地平线零黎明有荣誉的特定位置在一个惊人的阵容的PlayStation 4的第一方独家 - 一个开放的世界与一些业务的最佳技术的交付,使用的游戏技巧和抛光结合更线性的经验,与一些代的印象最深刻的人物渲染的人源。当小岛秀夫去了一个游戏引擎,提供他的愿景死亡绞购物,这是游击奥运会的Decima的技术,他定居在 - 而且不可能有比这更高的赞誉?在小岛制作的普遍优秀死亡绞PC端口之后,期望是天价了地平线的PC转换。考虑到这一点,这是既令人费解,非常令人失望的端口秋天至今短恩pectations。

毫无疑问,核心游戏都在那里。这确实是完全版。它仍然是PC用户独特的体验,仅仅是因为多平台的项目,甚至奇PC独占不建很喜欢这一点。地平线零黎明看起来,在许多方面除了感觉一类 - 是的,你可以增加显卡设置,提高分辨率和相比的PlayStation 4和PS4临原件帧速率。然而,在游戏不足之处在于在它的许多技术缺陷。

当游戏内容完整,但需要抛光和bug的测试,它被认为是测试版的代码 - 这就是我们从这个转换了,当我们测试过的印象,到这种地步多的审查过程中有在测试和重新测试上亩的游戏的情况下硬件ltiple个回答一个简单的问题 - 是有什么问题我们的配件,或是游戏的错呢?这是一个有一点点和很多其他的,但底线是,有一些需要解决的地方不是所有的人都可以包括本文中的点许多技术问题。一个35GB一天一个补丁赶到同一天禁运电梯 - 因此在发布我们的审查延迟 - 但是多种多样的问题仍然有效的,使得它的方式给玩家的代码。

它首先在启动的初始“优化”阶段。像一些DX12和福尔康称号,着色器编译和存储你第一次玩游戏 - 而不是在播放过程中生成它们,有可能引起口吃。这是一个扩展的进程送AY它至少增加了存储空间,而且如果您的驱动器在此过程中填满时,游戏崩溃到桌面 - 有时与一个不祥的“致命错误”。虽然测试和跨系统重新测试,这个过程可能经常拖延和锁定要求,即使存储是可用的。除此之外,当我启动我的4K屏幕在全屏模式下的游戏,一些没有右看看。原来,是地平线呈现在4K,下调到1080,然后升频到4K一次。切换到无边框显示选项修复了这个(虽然引入其他问题)一样,交换从无边距回全屏模式。奇异。

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地平线零黎明数字代工PC技术审查。

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一旦过去的这些问题,事情抬头。地平线零黎明提供大量的选择来调整,缩放图形元素比默认的PlayStation 4呈现更高和更低。更妙的是,列入一个“原始”图形的预设是一个很大的触动 - 它类似于在死亡搁浅的“默认”选项,在这里的设置基本上为PS4的版本匹配。您可以定义控制台经验为基础和扩大 - 或向下 - 从那里。然而,类似死亡搁浅的PC端口,同时设置有推到更高的质量水平,以视觉的实际改进是在地面上薄。

因此,例如,反射设置可提高屏幕空间reflecti的质量附件 - 和高预置确实比控制台标准培养基一个更高的质量。然而,实际的差别是最小的SSR的主要缺点是不能缓解。主要依据是自然界中一种游戏具有非常小的反射表面意味着那里是一个增益,它不是真正显著的方式。同样,在阴影质量在最高设置的唯一真正的差别来自于第一级联右Aloy面前。它有助于自阴影,但不向任何很大程度上触摸。它不会改变阴影级联的范围或在其“流行”的距离。即使纹理设置是有点怪。进一步推设立增加纹理质量远方。有增加细节的感知,但它也可以生产人激射问题 - 离开它的控制台质量介质上就好了。说到质地品质,各向异性过滤设置根本不起作用。我的建议?手动设置它为实际的质量来提高GPU的控制面板16倍

各种抗锯齿选项可供选择,但所有这些,只有TAA真的做得很好 - 幸好它有一个最小的性能击中。两个设置我建议从控制台质量提高的模型细节和体积云。前者增加的距离,其中草的某些补丁或物体呈现来自Aloy更远,减少弹出的效果 - 这也增加了在该模型的更高质量的版本呈现的距离。因此,树木成的距离将看起来不那么硬纸板和“2D样”和炫耀多个单独的枝叶。游击队的云渲染系统是辉煌的,但计算量很大。默认设置中有一些artefacting,但也有明显的改进转移到高和超。高传递砰VS降压的最佳平衡

从棋盘分辨率标准的16的变化:9米的分辨率改变的游戏的后处理效果的外观,包括的field.The“原始的”图形深度预设为最接近的PlayStation 4 Pro的表现 - 不包括地面的方式呈现,以及为云各向异性filtering.The超设置具有很大的成本在质量上一个不错的增长。高设置的工作只是罚款。高反射的设置具有很大的成本最小提高了服务质量。中等REFlections提供降压最好的一声巨响。

如果你正在寻找利用的平衡性能,游戏的动态分辨率缩放,我完全不推荐它,因为它是过分热心在其应用程序中的极端和粗糙。我观察到的RTX 2080钛,其中DRS应以最小分辨率的降低提供全帧速率场景使用原生4K超处设置在55fps渲染。引人入胜的动态分辨率缩放确实让我到60fps,但像素的计数看到,该游戏已经切换分辨率1080来完成这项工作。为了夺回区区5fps的,游戏中有四分的分辨率做。我建议你离开禁用DRS

讲起优化设置 - 我选择了跨游戏的许多tweakables降压最好的一声巨响。就目前情况来看,控制台品质的“原始” - 与16X各向异性通过控制面板和TAA滤波强制 - 会做得很好,但随意添加超模型的质量,较高的阴影和高云。超设定好的和赞赏,但也有少数有意义的视觉回报。你最好花,业绩的其他地方,这使我到关键问题在眼前:我的特权足以运行高端硬件和简单地说,我有一个很难让这个游戏看起来很不错,并运行良好,甚至上的Ryzen 9 3900X配对与RTX 2080的Ti。同时,我的主流级的装备性能是遥远的步伐。

从平均基准帧速率不告诉完整的故事。显然,我可以在平均每秒78帧的上在天然4K运行地平线零黎明一个RTX 2080钛。什么它不会告诉你的是,实际的游戏体验将低于公平一点,经常断断续续。超过40毫秒,70毫秒或大于100ms口吃可能发生的过场动画开始或结束时,当相机改变一个过场动画的位置,当一个任务,或者当你只是走在世界各地没有做任何事情的UI元素的更新特别特别。这种情况可重复地在多个图形卡和CPU和所选择的分辨率,影响了游戏的流动性,整体产生较少一致的体验,在PlayStation 4版,它没有这样的口吃。

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Decima公司应该更好地在PC上运行 - 如死亡搁浅d的PC端口emonstrates。

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我想,下探至控制台级别30fps的可能解决这个问题,但问题是,30fps的上限范围内的游戏其实在29FPS运行,生产更加口吃。此外,如果你正在经历着深刻的性能问题,请确保您有您的主板正确配置了16X的PCIe带宽的GPU。这一个是对我,但我没有 - 我的插槽设置为8倍的带宽,它步履蹒跚的性能,同时切换高达16倍的解决特定问题。让我们再回到死亡搁浅的PCIe带宽做出完全没有区别。

即使在游戏中我认为是最优的条件下运行,性能不是它应该是。死亡绞线将一个1060 GTX或RX 580系统上实现1080p60的。地平线零黎明 - 基于Decima公司引擎的早期迭代 - 不,远非如此。由于缺乏来自Nvidia一天一个司机也好奇。地平线看来确实需要它作为1060 GTX性能对抗RX 580 - 其常年的对手 - 是非常差的。事实上,在优化设置,GTX 1060 1080p30的下降高度不稳定的框架倍,这意味着它比一台PlayStation 4效果较差,只有一个小的视觉隆起。蒸汽硬件调查列举了GTX 1060作为目前最流行的游戏GPU周围,但它显然是不执行,因为它应该是,这意味着PC市场的很大一部分可能有问题。推而广之,这并不令人吃惊地看到,在死亡搁浅的辉煌DLSS 2.0的支持,我们看到的是不存在的地平线。

还有其他问题需要解决。过场动画在任意帧速率运行,但面部动画被锁定到每秒30帧 - 它看起来不正确,与一个几乎超级无敌掌门狗般的效果。在过场动画的另一个问题是他们是如何绕不插帧速率每秒30帧以上的想法创作的,所以在一些过场动画可以看到人物在场景剪辑附近翘曲。在动画不匹配的刷新是显而易见的其它地方:添加到PC版地平线的高大的“隐身草”在任何时候正确的帧速率运行,但新的动态植物和叶子以每秒刷新30帧,而不是被锁定。锁定的帧速率需要意味着只是 - 挑选和选择哪些能满足PC硬件的界限,什么保持锁定到30Hz的小号houldn't是一种选择。什么是如此令人费解这个是游击游戏是完美主义者 - 我不禁觉得侵入口吃和不匹配的动画永远不会使他们进入他们的PlayStation产品之一,所以这是令人失望的,看看这里发生

[123。 ]我们的反馈提交给开发者和我们的理解是解决口吃和固定破碎纹理过滤是当务之急,而像全帧速率的动画基本特征被看到。但是看到有这么多的问题,并与沮丧等性能一个令人惊讶的抛光控制台体验过渡到PC是一个问题。死亡绞设定一个技术上的固体(如果不是特别可扩展)端口的酒吧,看到地平线零黎明通过比较下跌至今短这样的失望。我们将等着看,如果这些问题随着时间的推移解决,但现在,而游戏本身强烈建议,我们不能说这台PC转换同一

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