死亡绞PC:如何下一代AI倍增击败native4K

 盛图娱乐     |      2020-07-29 12:00

原始分辨率的概念正在成为游戏的新时代,而是,图像重建技术冒尖越来越少有关。这里的想法是非常简单的:在4K显示的年龄,为什么花费那么在每帧画8.3米像素代替时,处理能力可以在更高质量的像素,而不是导演,最高可插值到超高清输出多GPU的力量?许多技术已被试用,但小岛制作死亡绞合一个有趣的例子。在PS4临,它的功能我们见过的最好的checkerboarding实现之一。同时,在PC上,我们看到了“下一代”图像重建技术 - NVIDIA的DLSS - 它提供的图像质量比原始分辨率呈现更好的

棋盘渲染为在死亡绞发现的是非标准和它生产的地平线零黎明时的紧张的工作几个月的结果,由游击游戏。奇怪的是,它不使用PS4 Pro的定制checkerboarding硬件。基本分辨率是为棋盘配置1920x2160,与来自先前帧插值“缺失像素”。重要的是,Decima的并不采集从其中心的像素,但是从它的角部在两个帧。通过类似游戏的TAA和FXAA的一个非常独特的通一家专业的方式随着时间的推移,这些结果相结合,4K的像素网格解决并实现更高的分辨率的感知。据介绍游击队,每帧发动机33.3ms渲染预算,为1.8ms花费在棋盘的决心。

尽管它从一个非常低的分辨率进行上采样,DLSS工作方式不同。这些是没有棋盘,没有像素大小的洞来填补。相反,它更像积累时间抗锯齿,其中从过去的多个帧被排队,并从这些帧的信息被用来平滑线和添加细节到图像 - 但不是添加细节到相同的分辨率的图像作为TAA做,它会产生一个更高的输出分辨率来代替。正如从过去这些帧的一部分,从这些帧用于在屏幕上的每个对象和像素运动矢量是用于DLSS正常工作一体。如何所有这些信息被用来创建放大后的图像经在GPU上运行的AI程序决定,加速通过在RTX的GPU核心张。因此,虽然DLSS较少BASË个像素的,它可以访问的计算能力,以帮助重建过程的大量工作。

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一个深入了解如何Nvidia的DLSS 2.0在很多方面比PS4 Pro的checkerboarding改善。

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在一个RTX 2080钛在4K,DLSS完成了各地为1.5ms - 这意味着它比checkerboarding在PS4 Pro的速度更快。然而,硬件比较明显渐行渐远。最弱的GPU是RTX 2060(仍显著比亲更强大)和DLSS已超过此卡为2.5ms的开销。这是沉重的,特别是如果你的目标60fps的在整个帧渲染的预算仅仅是16.7毫秒。然而,核心优势是基础分辨率是如此之低。 DLSS在死亡绞有两种形式:绩效模式实现了从仅仅1080的内部分辨率4K质量。同时,质量模式可提供优于天然从1440P基本图像的结果。在这两种情况下,这比PS4 Pro的1920x2160分辨率的核心要低得多。通过在更低的分辨率运行在GPU管线一切,处理DLSS的成本足以抵消 - 的地步轻度超频RTX 2060允许死亡搁浅在60fps的提供4K游戏

在。此页面上的视频,你会看到死亡绞对PS4临checkerboarding对DLSS在PC上如何站起来详细的比较,它是迷人的,看看有什么实际上是现有的电流生成重建的状态技术,以及它如何比较下一代的等价物。尽管以低得多的像素数运行,DLSS无疑是更清晰,提供比棋盘呈现更细节和清晰度。像头发透明元素看到PS4临在完全与DLSS了棋盘文物。在运动,这相当于与DLSS更多的时间稳定性,与上看到PS4专业版完全消失了微妙的闪烁。在一般情况下,像素抓取和爆裂也大大减少。 DLSS确实有一个弱点,但:那是不是PS4临可视距离展览粒子径的特定对象,也没有在本地渲染。这是一个小的污点,在演示文稿中唯一的负点。

这两种技术之间的比较是迷人的,但大的外卖是DL从1440P的外观SS图像重建整体清洁比原始分辨率渲染。我们已经到达了倍增是可计量更清洁,更详细一点 - 这听起来荒谬,但有一个解释。 DLSS取代时间抗锯齿,其中TAA展览软化或重影伪影,Nvidia公司的AI倍增已经总算所有的口味大多消除。这造成了一个有趣的问题:为什么在原始分辨率渲染可言,如果图像重建是又好又便宜?什么是次世代游戏机的应用程序吗?

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我们的死亡绞PC技术审查包括像素提升对原生4K渲染DLSS的分析。

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有Nvidia的硬件和AMD的之间的分化的重要的一点,但是。绿色团队深深投入AI加速在其整个业务和它在模具空间显著投资在处理器上的专用AI任务。 AMD还没有共享的机器学习与支持RDNA 2计划,有关于它的下一代游戏机执行一些混乱。 Microsoft已确认为加速INT4 / INT8处理的Xbox系列X(备案,DLSS使用INT8),但索尼支持尚未证实为PlayStation 5 ML支撑,也不是其他RDNA 2特征是存在为下一代Xbox和离合器在通过对即将推出的AMD产品的DirectX 12支持终极PC。

概括地说,然后,在Xbox系列X GPU ^ h按照该RTX 2060的机器学习处理能力的50%左右。名义DLSS端口会看到AI倍增取5毫秒来完成,而不是2060的大约为2.5ms。这是沉重的,但仍远不及昂贵生成一个完整的4K图像 - 这是假设微软不工作它自己的机器学习按比例放大的解决方案更适合于控制台发展(剧透:这是 - 或者至少是几年后)。但是在此期间,DLSS是同类型中最令人兴奋的技术 - 我们一定要看到技术发展和对Nvidia利用一个关键的硬件/软件的优势。我可以看到的唯一障碍是它为需要定制集成专有技术状态。 DLSS仅适用,只要开发商将其添加到他们的比赛,毕竟。

一令人兴奋,作为机器的前景学习倍增的,我也希望看到的现有非ML重建技术的持续发展,为下一代机 - 失眠的时间注射技术(如看到瑞奇和叮当和Marvel公司的蜘蛛侠)的巨大的和我着迷,看看如何可以演变定接入到PS5的额外马力。也许开发者身体前倾这实现奇迹的蜘蛛侠其60fps的模式:万里莫拉莱斯?即使使用Xbox One X和其“真4K”营销的到来 - 甚至专注于本土4K的PS5游戏揭示 - 事实是,动态分辨率缩放,时间超采样也许概念甚至checkerboarding可能会持续到下一代。尽管此举为nEXT根硬件,GPU资源将仍然是有限的 - 这很可能是超高清还是会多出一个“目标”,并采取以获取路线会有改变非常多的游戏通过游戏的基础

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