死亡绞PC如何提供对小岛制作originalvision

 盛图娱乐     |      2020-07-14 09:00

此前索尼的PlayStation 4独占,小岛制作死亡绞明天到达的电脑 - 这是一个端口,我们可以毫不犹豫地推荐。虽然有有限的可扩展超出PS4中的视觉特征而言,性能是示范性的 - 但什么是真正令人兴奋的是,这是一个游戏,是完全不同于其他任何PC上。著名的国家的最先进的,行业领先的人物渲染和优美的环境和影响,死绞是惊人的PC上。至于什么样的Decima的引擎可以在PlayStation 4平台,它的惊人的设置范围之外传递第一味道。不仅如此,但PC版还提供了马力小岛制作提供游戏它原本打算的方式。

当被问及什么样的可扩展性在PS4原来的PC端口提供,小岛制作技术总监昭雄坂本是斩钉截铁:“高帧速率肯定我们原本设计在60fps的游戏,这是一个特点,我必须大声的说当然! ,它没有被锁定到60fps,并根据您的硬件,它可以去要高得多。”根据我们的实践与游戏体验,工作室多提供 - 和方式,我们没有想到的。一旦加载了比赛,第一个惊喜是,我们有一个索尼研发的发动机下一个微软图形API在PC上运行:12的DirectX铭记年长PC Decima的引擎版本(用于开发目的)跑的OpenGL下,我们完全预计福尔康作为首选的API。

“首先,我们的从显影剂角度考虑目标是次在我们不想做任何事情比我们完成对PS4技术上降低。所以,当我们看了看PS4专用API,想着如何把它推向PC,我们意识到,这将是非常困难的,如果我们与DirectX 11的工作,以保持同样的质量,“坂本说,”正因为如此,下一步是考虑的DirectX 12或福尔康。我们开始与我们的合作伙伴Nvidia和AMD讨论这些技术问题,同时,也寻找到各种其它来源的信息。我们当然看了当时市场上(有多少人在市场上使用的是Windows 10,或信息DX12等),也知道我们需要考虑PC版本发布的时机。所有这些讨论和辩论的结果是,我们决定采用DX12。我能ALS。Ø提上福尔康没有多少资料可在当时无论是“

这似乎Decima公司的PC引渡到发展继续以游击战为生产目的,如坂本继续说:”我们已经有PC版Decima公司作为开发工具。但是,关于显卡方面,有运行不如在PS4的性能,我们需要的方式来开发,我们可以利用最有效的DirectX 12,在那个时候,没有太多的资料可支持DirectX 12,所以这是最困难的部分。“

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新推出的预告片死亡搁浅的PC版本。

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超越API的选择,成功的另一个关键因素死亡搁浅端口是如何小岛制作已经迁移游戏更现代的CPU架构。根据我们基于参观游击队总部Decima公司的理解,发动机周围每秒更新30帧构成,这意味着每帧为33ms内的任何空闲CPU周期渲染时间都投入在世界的数据流预测使用。在我们的测试中,死亡绞合可以在每使用什么个以上的核心超过120帧I5 8400的例外是发动机驱动的过场动画,这是在60fps的不幸上限。

“我们如何才能优化CPU ?我们如何能带来的性能呢?”缪斯昭雄坂本。 “要解决这些任务,我们讨论和研究了最佳的解决方案。我们采访了英特尔和AMD,试图优化不亚于婆ssible。其结果是,即使你使用更少的核心动力比PS4,我们已经改变线程被用来确保可能的最佳性能的方式。“

最终的结果是,发动机为OCTO优化低功耗AMD捷豹内核-core集群可以在CPU上以较低的核心数量现在运行小岛制作最低规格是酷睿i5 3470或Ryzen 3 1200 - 。这些都是四核芯片虽然他们有更高的IPC比美洲虎,拥有数个物理内核已造成对其他控制台端口,包括红色死亡救赎2和底特律成为人类的问题。随着越来越多的现代CPU,实现每秒60帧不应该过于繁重,我们没有任何问题,在所有核心i5的8400,并且还对Ryzen 9 3900X测试。这也运行良好整体,但显示出定期帧尖峰时间在非常高的帧速率。

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基于优秀的PS4 Pro版我们原来死绞分析。

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相对而言,死绞确实有更高的基线图形规范,与RX 560和GTX 1050 3GB审阅者的指南建议为720P(!)至少30fps的博彩。有趣的是,RX 560是有力的基础PS4,它运行在原生1080p游戏功能更强大。在我们的测试中,我们发现了Radeon RX 580证明以每秒1080提供60帧的效果,所以我怀疑是最小的GPU规格可能更宽范围比建议建议。 AMD的卡提供了一个12%的优势超过GTX 1060,其主要是在60fps以上运行,但可以下方蘸。我们应该强调

一件事是,一些旧的DX12显卡将无法运行游戏。我们热衷于尝试使用R9 270X的4GB版本死亡搁浅的PC版本 - 最接近PC相当于原PS4的GPU。然而,比赛需要一个最低的DX12 12_0的功能集,和第一代GCN卡排在前列的11_1功能级别。据小岛制作,DX12的瓷砖资源特点是在死亡绞用于改善GPU内存管理。

不幸的是,器官功能障碍综合征,不支持 - 和既不是唯一的PlayStation 4用户横发挥,作为整个不同的服务器被使用。但是,与之间的在线组件无偏析蒸汽和Epic游戏商店的用户 - 都使用相同的服务器

我们将提出我们的深潜分析明日(奇怪的是,有一个显示为游戏拍摄的资产不同禁运),但我只想说,开箱即用,游戏中的“默认”选项,你会得到在PlayStation 4的经历最近的地方,在于各向异性过滤的区别是被迫16X在任何时候,而控制台似乎更接近4倍交付的东西。除了分辨率和帧速率,可扩展性有一定的限制,但:模型细节设置推LOD弹出与最小的性能损失距离更远,而在高(实际上是中 - 它们看起来是一样的)阴影质量基本持平与游戏机,由于是几乎所有其他设置。真的,博扬d延长检测限,有一点你可以从视觉角度进一步推高。

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“我理解,对于PC版本,有能力更改配置选项将是非常重要的,”丰田章男解释坂。 “但对于PS4版本,没有发现任何硬件差异,所以我们只专注于带来了对PS4游戏的最大性能。这是一个完全不同的故事,然而,以适应各种硬件,允许选项配置。我们可以开始之后,才会完成了PS4版的PC版的工作,我们没能实现所有我们所希望的选项设置。但是我们大篇幅的团队内部讨论过ENSURE,我们有足够的选择,以满足个人电脑用户!“

号决议是迄今为止对性能的影响最大,且至少有一些创新方案在这里。AMD的对比度自适应阴影渲染在75%的原生的百分之在垂直和水平轴的分辨率,则基于以最低的成本对比锐化图像,其结果是大致行,而是由被完全蚀的Nvidia DLSS 2.0支持。性能和质量选项是可用的,使用AI升频为50%,至分别为67%,再次对两轴,这使得超频RTX 2060至打4K60在性能模式(!),而质量预设可提供优于原生的图像质量。Nvidia的的结果如此深刻的印象,它的捆绑死绞带RTX的GPU。

“德亚日绞线在PC上支持DLSS,但遗憾的是没有光线追踪,“坂本明夫说:”。我们当然有兴趣的技术,并看着它,测试它,但我们希望把PC版的PC用户尽快有可能,我们决定不执行该功能这段时间。但是,我们想考虑它为我们的下一个冠军。“

所有这些给我们带来了很大的问题。随着死亡搁浅在PC上,小岛制作已交付的游戏端口全面打破免费的控制台的当前一代的时代,拥有更多的权力在现代的游戏PC精美运行的限制。从本质上说,从我们的角度来看,本场比赛的期待可扩展性足以“现在提供出色的PlayStation 5的经验。

我们雷尔Ÿ专注于死亡搁浅的PC版,所以我们真的不能说的PS5什么,“丰田章男坂本说,”但是,一旦我们推出了PC版后,取少许的气息,我们肯定喜欢看进去更深,并希望让大家知道,一旦我们得出一些决定。“

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