镜之边缘催化剂仍然提供了一个开放的世界城市

 盛图娱乐     |      2020-06-22 09:59

几年前,EA的建筑在英国是一个彻特西福斯特和合作伙伴数量。并且它有有趣的功能了一把。有护城河。有几只鸭子在参与,也许天鹅。结构的前掉了(故意),并泄露(不是故意的)。从空中看整个事情看起来有点像字母E.电子!

里面是纯债券型巢穴,当然,这是这也给了我们威斯敏斯特地铁站的doomy具体脊柱挖掘的时代,我最喜欢的建筑在伦敦,因为我是一个巨大的孩子,失去在世界上什么也没有在我的头骨,但羽毛。 (威斯敏斯特管绝对是邦德,但绝对也布鲁斯南债券。)无论如何,EA的地方:用奇怪的角度窗户保证你永远不知道哪个方向自动窗帘我们从重,骨骼楼梯和大量的暗面会下降。你可以像盗梦空间和电视节目一样化身电影看到它自己。任何与触摸恐怖或不安。邦德人从来没有实际使用它,我收集。高度不是因为它是真正的死一般的很正确,但它确实被死亡少年一份好工作。建共管的规格陵墓。 EA不住在那里了。

我花了几天EA和架构的另一个碰撞,虽然。再次,尽管福斯特建筑事务所并没有参与,这也是令人不安的和抽象的无赖,充满了奇怪的特点。很多人可能会认为它泄漏,也或者至少它不太适合的目的。不管。镜之边缘催化剂是国际泳联LLY上锅蒸,我一直在跑,跳,潜水和在其吱吱作响的世界俯冲。我恋爱了。

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伊马德已经取得了这场比赛比大多数视频游戏续集政治和社会更有趣和进步的情况。如果你只是镜之边缘今天上阅读一块,重新阅读他的!同时,我要在游戏的风景纯粹看 - 它如何影响游戏的氛围,以及它如何塑造玩的感觉

还记得,当他们宣布了续集镜之边缘,质朴的跑酷重。从骰子的动作游戏,所有镜头通过与结实的能量和惊人的分量,和他们说,这将是开放的世界了?一世记得心想:那将必须是一个非常不同类型的开放的世界的。首盘比赛显然不是开放的世界,这是很难看到它会以这种方式工作过。相反,每个级别是一种白盒魔方的城市设计的蛇,阳光明媚和漂白外,表面莫名其妙白垩和粉笔是死的只是遗体是不是?然后,muddly和挑剔,有点偏头痛室内的。

这些地方是伟大的,如果你问我。我甚至喜欢在写字楼迷路与提示按钮指着我无意识地在我自己的脚时,我真的需要一个出口。但它并不适合所有人,这是绝对不能取悦像EA的装备的短语。并向外爆炸这些空间,同时保留他们的人复杂的想法哞哞叫他们成为开放的世界的地区适合的探索和反复的旅程和多种用途 - 我能想象的那种头痛这样的设计会造成的。第一镜之边缘威风凛凛的,给了仔细的印象是,他们连接到其他地方的地方。但是,这又与实际做连接的地方非常不同的

总之,催化剂的天才 - 这是天才。尽管可以理解冷淡的比赛中拿到了,我觉得间歇比惊心动魄更多 - 是它的开放空间做连接,也依然给人的印象是有一些不能被访问,更深入的联系。屋顶,小巷和梯子!管道和露天商务套房,每个人室内室外的生活方式在硅谷之后的。所有这些。排水管道,SErver箱,冷却风扇,你学会了暂停,因此您可以通过它们移动。这是玻璃,但都没有生命的城市,并与天际线,看起来像它从猜测制成呈现次世代游戏机。这是路径和路线的一个城市,但顾名思义,它也是表面的城市。

我的意思是说我被时代的绝对数量眼花缭乱,我发现自己翻翻表面这是在我的面前。有窗户,很明显,给我意见无菌工作区或企业艺术品无尽的迭代。但随后有与板条表面给人什么是超越了一丝口。而地板!你从来没有见过这样的地板。当你往下看,看到通过地面,通过格栅或孔薄金属拨浪鼓打孔有次,通过吱吱作响明确的东西,既不是玻璃,也不塑料,但似乎已经从J·J进口亚伯兰的企业。往下看进入房间,你也许可以或不可以访问。可能会或可能不会意味着你使用的其他crawlspaces。

再看看。再次,压迫感漂白面和清光治在这个城市。这个城市的故事在这里 - 如此冷漠,粗暴和严厉。但是你去进一步的越多,你在其中找到你离开这个城市本身的后面,下面小小的警告,并找到自己通过的巨型计算机的内脏攀登任务。也许一点是,城市本身就是一台电脑,用电子走动具有比人类更机构。当然,更多的在家里与这些直线和急转弯较罕见的人你有时窥,低头透过玻璃天花板的地方,他们都被困在客房,似乎并没有什么明显的入口或出口。

这是什么地方允许?它令人惊讶的娱乐真的。它看起来像一个下午的牙医,但它鼓励拉链和流量。最好的使命,你去了一个摩天大楼顶部除去一些很关键它的设计。这是在你学习的快旋动,你可能忽略了购买到现在为止,因为它看起来像一个faff游戏点。突然,所有的东西,你可以用你的举动-组的连接做,因为那快旋在一起。这让我想起在横冲直撞:狂飙乐园的全毛皮,实际上,通过世界雕刻一个完美的信道的感觉,冲在你身边,但魔术盟友从来没有当你最怕它会连接。管道,用于登山,突然有没有让你做快速的四分之一圆运动。亚军视线了这么漂亮的红色项目,你可以忘记,这是关于按照从起点到终点的直线的方式交付叛乱另一场比赛。仓促。

当你撞到地面,这是值得的东西。我爱撞击瞬间,当你离开了震动和摇晃,看着你的手在呈现精美的地板上,瞥见它下面的所有可能的地方。他们是必要的,这些沉重的停止。他们是加权价格你付出,让所有的滑翔和潇洒的感觉公平,手感真实。他们正在解决该法案。而且他们也被内置在城市。

相似图片这是一个有点提醒的是EA不知道如何推销这一个在这个世界上,他们显然担心别人都在玩刺客的信条。

同时,当流中断,这场比赛是我最接近曾经遇到过这些,你必须做一些简单的,但不能梦想。对于我来说,总是拨打电话号码,错了按钮打回原形,删除,重新开始,无法通过区域代码绊倒。这似乎是一个寒冷的地方,甚至是讨厌的地方。但是,在任务之间我发现了玻璃之城是令人惊讶的乐趣横扫各地,并收集在小摆设,做侧的东西。它的乐趣迷路,被卡住的那些噩梦循环。它的乐趣只是这个混乱的比赛,总是向上和向下移动,由控制SCH定义的城市EME这真的只是要你想想是否要上下移动在首位。

而且古怪它不断提醒我真正的位置,比很多其他视频游戏城市更不会做。也许这是细节的缩小,但是具体的散射。圣安地列斯是洛杉矶,仅洛杉矶。遇着3是纯冷过滤Croydon的不加糖。在玻璃之城的空虚使我想起古代的周末游览伦敦荒凉的城市,或一个晚上,不久前,当女朋友,我跟那已经沿南岸英里运球的白宫油漆单一跳舞线索。不过,这并不留在伦敦。它的乐趣,通过玻璃之城徘徊,思考可能的影响,其实。我想知道的THINGS的无形的设计师(谁似乎潜伏,作为开放的世界设计师总是这样,高开销,窥视,不完全是仁者)已阅读,我可能已经阅读过,像一个老劳埃德·赖特JR计划把邦克山洛杉矶成为一种书末墓地,在不同运输方式分离出在不同高度和不同宽度的轨道巨壁空间。要通过交通驯马场包围,你感觉到,但绝不会完全看到。这是非常镜之边缘

什么这个城市是自己的所有,不过,我认为这将是我这个游戏的挥之不去的记忆,是在层与层:没有玻璃,没有烧烤,没有塑料,所有的人都玻片给困在他们之下的世界的影子。并对其所有这singu拉尔纹理我现在认识到联信一切,而把一切都巧妙地不可读。这种光泽。光滑和吱吱响 - 视觉和听觉的噪音。

一切都在这个城市已经包被于这个东西,这种光泽,所以你永远不会真正知道它是什么。塑料,混凝土,泡沫?材料的雏形一直做得很漂亮。但后来有总是在顶部,康提-ING的微层的感觉。像这样别的不多这里,我的爱情和它。

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