该Ghostrunner演示是美丽的 - 和光线追踪增加thesp

 盛图娱乐     |      2020-05-12 09:59

光线跟踪庞克忍者 - 四个字是总结Ghostrunner,一个新的虚幻引擎4供电的速度运行暗杀游戏,融合了我们在镜之边缘看到了一个审美被银翼杀手很大程度上激发了一种3D穿越。这是所有晚上的时间,玻璃,金属和雨 - 完美的方案,以获得最大的硬件加速光线追踪 - 与完美的环境,看看到RT特性在史诗中间件交付。第一印象?这是非常有前途的,而且在它的初期,有很多调整和需要优化的

Ghostrunner演示本身实质上是一种扩展的教程,指导您通过游戏机制设置之前,你失去了一些“内容”。 。你会学会跑,跳,墙壁运行,提升和激光套索GR苹果分。您还将学习重点:一个矩阵风格的子弹时间修理工,让您在任何人谁穿过你的路径肆行武士刀正义之前躲闪传入火。它速度快,这是残酷的,它的无情 - 它的乐趣。

在播放方面,什么套Ghostrunner除了镜之边缘是力学的建立纳入到杀死你的速度运行,而不是打破了流量和放慢你失望。这也是一个游戏,通过使用快速重启技工的鼓励实验。死亡是Ghostrunner但有一个按钮,按下你瞬间回到了无负载动作永远存在的伴侣。

但它的实时硬件加速的光线跟踪功能,我真正感兴趣的退房。这是第二虚幻引擎4 RT内容我们已经知道的公开发行(第一个是从Keoken互动和有线制作救我们的月亮)和它的标记为实验性质。在RTX转向特征使三个特点:光线跟踪阴影,环境光遮蔽和反射。我只想说,性能成本高:在我们的测试中,帧速率通常由64%减少了,但它的RT功能实验和有众多的路线前进为开发者改进事项

看到这个内容,请启用定位饼干。管理Cookie设置

详细Ghostrunner的PC演示的视频故障 - 和它的光线追踪功能

订阅我们的YouTube频道

我可以一定程度上有信心德说,这恩更详细的引擎盖下看。通用虚幻引擎4的解锁是一个迷人的工具,开辟了UE4标题中的命令控制台,并从那里我们能够单独使RT成分,调整其参数和测量性能。例如,RT阴影增加遮阳更小的物体,显著增加阴影分辨率并增加了接触硬化(越接近上述目的,更限定的阴影 - 的渐远,越漫射)。这往往是一个“轻” RT功能,但在这里,它仍然可以有39%63之间对性能产生影响。环境光遮蔽坐在游戏的SSAO的顶部,有一个平坦的成本 - 28日期间的34%。

这里的地方为Ghostrunner的RT执行第一电位优化可以一命呜呼了游戏的环境中主要具有静态照明,许多阴影,大部分的环境光遮蔽“烤”到环境中。 RT增加了质量,但不会大规模提高演示的品质 - 所以有一个说法在这里,每切换效果非常可能增加可扩展性没有一个很大的打击性能。事实上,你可以通过使用UUU并在控制台关闭功能,看到自己。你将与​​视觉效果,从而深受银翼杀手启发期待的 - 看着Ghostrunner的光线跟踪反射,从而做到显着改变和提高审美游戏时选择RT的概念功能就更有道理了。此功能的成本显著 - 30任何%的一般游戏至70%分,如果你占据了表面反射的整个观点。

我还测试了使用EVGA RTX 2060 KO - 入门级的RTX卡最便宜的版本之一 - 并发现,在1080游戏跑在大约40FPS与标准RTX模式对所有三个特点启用分辨率 - 和我有偷偷怀疑VRAM被过度承诺的太多,导致明显的口吃。然而,使反射仅提供最好的RT划算,并保持帧速率60fps的上方为绝大多数演示的持续时间。唯一的逢低下面从具体的点,看到奇怪的口吃演示出来 - 这也许可能是着色器编译的瓶颈,事中的标题经常看到的DirectX 12下运行

标准RTX模式是太多RTX 2060但使用控制台,使RT反射只给出了一个更好的,更平衡的表现。

另一个潜在的优化去路来自光线被投以产生Ghostrunner的实时特效的绝对数量。例如,反射是全分辨率,当战地5的反射,在最高设置仍然期待精彩和只使用40%的屏幕分辨率的份额。它仍然突出地可能得到Ghostrunner一个伟大的RT的经验的话,但还有意识,从自身史诗中的优化UE4的实现在选择使用可以提供巨大的增长对整体业绩的影响,其更多的灵活性相结合。

使用虚幻引擎4的解锁也使我们能够调整的变量,甚至增加新的功能。电子ngine支持从动态光源,实时全局光照和同时它还可以美化精美的场景,增长76%的性能损失,就足以确保开发商不包括它在游戏中。对于反射,粗糙度截止也可以调整:现在,只有最光滑的表面具有反射,但发动机可以调整,这样有反射的任何级别的任何材料可以使用的效果。再次,成本是极端的。

对于“lulz”,我渐渐打开每一个RT功能上升到最大 - 这样的功能不包含在游戏和那些看到他们的忠诚度推尽可能会去。从非RT 88fps,性能下降到每秒只有七个帧。显然,这是一个使用设置和质量水平,没有人在他们的脑子会用,但它确实说明了多大的可扩展性内置于发动机,也在于它仍然是初期的UE4的RT功能 - 我们应该期待更多的优化,科技的发展,尤其是在这么多的PlayStation 5和Xbox系列X标题将使用光线跟踪特征。

看到这个内容,请启用定位饼干。管理Cookie设置

DLSS 2.0最近被完全集成到虚幻引擎4将是一个伟大的除了Ghostrunner的功能集。

订阅我们的YouTube频道

当然,Ghostrunner的DX12渲染器和光线跟踪功能标记为实验,我希望能看到更多的东西提炼和优化的游戏时,它的船只。毕竟,你会通过观看EMBE见dded上面的视频,只需浸入命令控制台,使一些调整仍然可以提供一个高性能,值得RT甚至至少能够RTX GPU市场上的升级。那些没有光线追踪硬件仍然获得一场伟大的比赛,当然,我们的测试表明,GTX 1660超级通常在80-110fps运行在上全脂“史诗”设置1080p的分辨率。

已高性能,还有更多选项打开的Ghostrunner开发,可以使这个游戏中飞得更高。例如,UE4的分辨率定标器是有效,允许你在子机分辨率运行(68%的4K是天然1440P,例如)。这加速了性能,但在视觉质量为代价。然而,目前的游戏不支持UE4的时间比例放大器,其AC从先前帧的数据进行累积,以增加细节在当前一个。我发现,没有可测量的命中性能把这个改进质量。最重要的是,Nvidia的边缘,神奇DLSS 2.0技术不是在演示 - 这证明AI提升技术集成到UE4和将是一个值得欢迎的除了PC游戏。

总的来说,这个演示是让人印象深刻 - 游戏从视觉角度精美的塑造,我真的很喜欢的游戏机制,并同时它的各种启示是不言而喻的,Ghostrunner仍然感到新鲜和不同。这是令人印象深刻的东西,我真的很期待得到我的手对最终代码。

关注盛图娱乐官网(www.cmhdf.com)。