大采访:的Xbox系列X开发首席杰森 - 罗纳德在功耗

 盛图娱乐     |      2020-05-08 08:59

杰森Ronald的职务是为Xbox平台团队项目管理的合作伙伴导演,但什么是有些机器人标签归结为他领先的Xbox系列X,由于在超时圣诞节2020微软的下一代主机的开发他的发挥在Xbox系列X的制作关键作用,从一开始到现在,它的硬件及其软件。没有人知道的Xbox系列X像贾森罗纳德。

领先于微软的的一些第三方游戏来系统显示,我们与罗纳德测验他广泛的聊天的事情,从电力到价格,从通过Xbox系列X游戏关注具有工作的最小公分母(Xbox One上)被约束,创造了Xbox系列X的崭新的开机画面我的自行宣布。

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您刚才讲显然更强大的视觉游戏,光线追踪,几乎瞬间负载。但在Xbox系列X使任何类型的游戏创新,我们以前没有见过的或者是不可能在任何其他平台

杰森 - 罗纳德,为Xbox平台团队项目管理的合作伙伴总监

杰森罗纳德?:答案是那种一刀切是的。显然,我们在GPU供电和GPU效率,所有的进步,不仅是它的原始动力,但它也是创新最重要的是,像射线追踪更好的照明,更好的反射,更高质量的阴影,以及随着越来越多的身临其境的音频体验。您也有类似的东西可变速率的阴影。除了原始动力我们提供,我们给开发人员提供了很多工具是更在他们如何使用我们给他们的省电。

但是从游戏的真正改变游戏规则和游戏设计的角度来看实际上是在IO(数据传输速度)侧的CPU。今天的当前一代的标题常常瓶颈在IO方面的CPU上,而它的真正限制你做什么作为一个游戏设计师。有时你不得不在限制范围内您的创意随意更改工作。但是当你觉得这样的事情越来越开放的世界的游戏,更活的动态宇宙,玩家花时间,我们想要除去的技术壁垒,使开发人员能够做超创意ŧhings。真的,创新将是在IO方面的CPU上。在IO双方的CPU,也即通常从一个游戏引擎的角度至少可扩展的区域。

所以,重要的是投入巨资在那里。例如,在引入NVMe SSD作为在Xbox速度架构的一部分。我们设计了Xbox速度架构成为游戏素材流的终极解决方案。和它的作品是超越物理内存是在箱子里,因为我们有这样的超高速IO速度的有效内存的倍频,有你甚至不需要加载到内存中,直到你需要它们之前的资产全部课程。因此,它打开了游戏开发的新功能的整体刈幅。

在介质中,作为一个例子,有一定的第英格斯,他们正在做的那场比赛,他们已经有这些想法了很多很多年,但它只是技术是壁垒他们。现在有了这个下一代,不存在这些障碍。所以他们能够提供真正的变革游戏体验你就永远无法在目前这一代或更老一代游戏机做,因为技术是不是在允许他们兑现一个点。

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微软已经谈到帧率系列X将使。但是你说在Xbox系列X有效地结束每秒游戏子60帧,无论是从自身的Xbox或第三方

罗纳德·杰森:我不会说这是结束,但现在的创意控制在开发商手中。最后,我们认为分辨率和帧率作为一个创造性的决定。有时,从纯游戏方面,30是他们能够做出正确的决定创作。但前几代,有时你不得不牺牲帧率进行解析。随着下一代,现在它是完全开发者的控制范围之内。而且,即使你正在构建一个有竞争力的游戏,或者游戏电子竞技,或抽搐战斗机或第一人称射击游戏,60帧不是天花板了。正如我们已经看到PC和其他生态系统,超高帧速率和超低延迟的输入,那就是他们更愿意优先考虑的精度。所以,我们设计的系统就摆在开发商手中那创意控制。

一切你谈过品牌ŧ他的Xbox系列X声音控制台令人难以置信的强大,但我退缩的时候我想这得花多少要成本。我应该让人期待

杰森罗纳德:我认为菲尔[斯宾塞]的已经相当透明。我们设计的系统用一记的价格点。我们在我们设计的系统有信心,但与此同时,我们要敏捷价格。

它的短是我们设计的系统具有价格点考虑,它影响了我们对系统的整体架构。你知道,这是一种有趣的 - 作为一个终身的玩家,作为一个游戏开发者,我们都总是希望越来越多。同时,我们知道我们必须以极具吸引力的价格点的人都在世界各地提供的东西是舒服和可以负担得起。所以它一直是钥匙进入系统的设计。而且说白了,我们感到非常兴奋我们投入的是外形。

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你得的Xbox系列X的圣诞礼物。这是什么意思为Xbox一,的Xbox系列S,使用Xbox One X,甚至可能更多的游戏机?难道你不为消费者创造一个令人困惑的产品吗?您将停止任何车型,使命题更加清晰?什么是运行到关键的圣诞节期间对你的态度

罗纳德·杰森:它会随着我们接近推出变得更加清晰。我们不认为我们将有一个令人困惑的SKU产品。但在同一时间,我们有几千万谁拥有的Xbox游戏机的一个人的今天。我们ünderstand不是每个人都会选择立即升级到下一代。我们还有数以百万计的玩家今天在Xbox 360上玩为好。那么,什么是对我们非常重要,我们是继续支持这些生态系统。游戏开发者也将继续支持使用Xbox One和Xbox系列X.

你知道,我其实有游戏机的世代都在我的家里。我还可以继续玩我想我要我要在设备上的人的游戏是对我很重要。因此,我不认为这将是一个令人困惑的SKU阵容或客户混淆。这的的确确是确保我们的球员有选择的,对于我们现有的球员,我们为他们提供继续前进,如果他们选择了便捷的途径。

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鉴于所有的Xbox系列X游戏必须在基地使用Xbox One上工作,是当它涉及到设计或保真度,因为开发者将不得不开发最低并不意味着游戏会受到阻碍共同点

杰森罗纳德?归根结底,这是一个开发者的选择。而要明确,将有标题是唯一的或独家到Xbox系列X世代。中型企业就是一个很好的例子。但最终,这将是一个选择,每一个开发者将不得不作出。在某些情况下,他们会选择做游戏,是独家的下一代。

你使用完全相同的工具,建立在Xbox系列X游戏,是完全一样的工具,你用它来建立一个游戏的Xbox一个,或者在PC上。所以我们试图让它尽可能容易为开发商出货在多个装置上的游戏,但随后也采取的特定设备,他们是对的独特功能优势。

作为一个例子,你可能对游戏的Xbox系列X优化版本启用跟踪射线,但是你没有它的游戏的Xbox一个版本启用。或者,你可能有改善游戏体验,在某些领域,在其他领域,你可以选择,让他们一样。因此,我不认为这是一个最小公分母。我认为这是给开发者,他们需要建立最佳的游戏体验的工具和开发者诱因让他们的玩家的游戏体验,就像我们一样。这是关于发现正确的平衡。

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我知道第三方可以决定发布有关自己的游戏在Xbox系列十独占游戏可是什么?以无限晕例如。这是一个游戏,一个基础的Xbox一个作品上直到通过到Xbox系列X.很显然,这就会浮现在Xbox系列十有更好的表现,但它怎么能有有意义的玩法和设计特点什么是可能在Xbox那些利用X系列的时候,你必须让它在基本相同的方式基本使用Xbox One上运行

杰森罗纳德:在某些方面,它并不比一些我们一直在做,在过去几的东西不同的年PC。我们致力于达到的玩家可能最多的观众。和开发商公顷已经一整个系列的技术不错,无论是之类的东西动态分辨率缩放为例,这使其更容易扩大和缩小。有时候,你必须是独家一台设备与另一特点。

这些设备的全部是从Xbox Live的观点分享。因此,确保人民有很大的社区一起玩,无论是PC,Xbox One上的Xbox系列X,我们给开发者有东西,工作同样跨代,而再瘦成一个外形的独特功能的能力与另一

什么我们到目前为止从我们第一方工作室,以及第三方的工作室是他们更喜欢这种灵活性,因为他们知道如何调整自己的经验来提供可见最好玩家体验。

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现在都在PlayStation 5和Xbox系列X是在开放的规范,你怎么觉得直接比较

杰森罗纳德:说实话,我们一直引以为傲的超级什么,我们已经设计和建造。看到一些早期成果的开发商......就像我们真的被我们在这个早期阶段,即使看到的交口称赞。

这是最令人兴奋的事情就是看到这一代越过接下来的三,五,七,和10年。因为这事情是这样的:当您设计和构建硬件平台,以及一个新的控制台一代,你正在为游戏的未来十年的方向。那么,我们来抓Ë看到到目前为止,在这些早期阶段,我们超级兴奋。而且他们吹我们而去。而且我认为这是要去进一步为我们进一步的产生。

从您的角度来说,是多么重要的万亿次辩论中,我假设你在此刻享受?

罗纳德·杰森:对我来说,这是关于该系统的终端到终端的性能。这不是与另外一个方面。什么是非常重要的我们是持续的性能水平,不同于你以前见过。而我们设计的系统是没有瓶颈或任何区域内都不妥协一个很好的平衡系统......无论是CPU的性能还是GPU性能 - 我们是在什么能够与传统的旋转驱动的上限,所以我们知道我们必须投资于事像SSD级别的IO性能。我们设计了Xbox速度架构成为资产流的最终解决方案。

什么它归结为是创新的硬件和软件之间的集成。看看像速度架构。这就是NVMe SSD,专用硬件扩展块,一个新的文件系统API称为直接存储的组合,然后新的创新,甚至对所谓的采样反馈流,这是什么使我们能够有一个有效的内存倍数超出的顶部在物理存储器中。你还看像可变利率底纹。我们不仅有GPU供电的12个万亿次浮点运算,但开发商可以为更多的在他们如何使用它高效。他们能够提供真正的结果甚至超出了原德raflops是在箱子里。

所以对我来说更多的是如何系统的使用,硬件和软件的集成,将定义哪些在下一代是可能的。

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我的一个与当前一代游戏机的最大挫折之一是巨大的和频繁的下载更新。我使命风扇的一大通话,并且我经常下载大量的更新,那场比赛中,已经有效地把我的控制台到我的职责玩家召唤。有没有关于在Xbox系列X任何减轻的是,或者是不可能的事情

杰森罗纳德:没有单一的灵丹妙药,只是让比赛本身更小。但是,一切都在t他压缩技术,我们的杠杆作用,实际上使得盘足迹,你需要下载更小的数据量 - 我们还为开发人员提供大量的工具,使他们能够更加智能化有关资产安装的东西,而当。举个例子,如果你被设置为英语在控制台上,做我需要下载法国和西班牙音频资产或过场动画?

此外,两年前,现在我们还推出了一个技术所谓的快速启动,在这里我们可以使用机器学习来了解正在使用哪些资产,他们正在使用的频率,所以我们在平台上侧可以更加智能的什么位,我们安装时。

这是我们考虑的首要问题。这是我们与所有的行业中间件厂商紧密合作,以及d,然后我们提供了一系列工具evelopers来帮助他们推动这些游戏的大小下来,不仅最大限度地减少的内容,您需要下载量,而且还对光盘上的实际占用的总体规模。

这绝对是一个挑战。这绝对是我们在努力的东西。但有没有简单的按钮,神奇地让一切变小。我们不希望做的是限制这些惊人的世界和宇宙的游戏开发人员创建。我们只是需要给他们提供工具,以便能够做出正确的权衡。

与Xbox系列X,你有你决定要开发任何文件的大小或安装空间的限制,甚至第一方工作室尽量保持这些了吗?抑或是开发商免费拥有自己的文件大小一样大,他们想要什么?

杰森罗纳德:归根结底,我们不限制它。球员经历决定了一些这方面的东西。有多大的游戏吗?我如何能迅速在那里得到什么?我通常在哪里取更新?有多大的更新?

我们不要随意限制大小,但玩家已经明确,嘿嘿,这里就是我愿意接受,这里就是我不愿意接受。这些事情随时间变化。所以再次,它是关于提供灵活性,使我们可以为敏感,尽可能球员的带宽和硬盘驱动器的尺寸,使人们获得了出色的游戏体验,而无需使用更多的数据或使用更多的存储空间比需要的。

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,你能否证实这是在Xbox系列X的启动顺序,你只要把这个星期

杰森罗纳德:我可以证实,就是Xbox开机动画

你能谈点你要什么用它?我认为这是比在Xbox一个开机画面更加冷静

罗纳德·杰森:这是一种有趣的你说的寒意!我们作为我们开发这个词是优雅的保费。它总是一个有趣的部分,因为这是一个新的控制台产生。我喜欢它。我明明一直在寻找它相当长的时间。当我打开我的Xbox系列X,实际上我得到的那一刻感觉真是太好了

多久它需要为

杰森罗纳德:?讽刺的是,这是有趣的一个设计挑战,我们有。在Xbox系列X靴这么快有浩一个悬而未决的问题阔龙确实是开机动画需要是什么?

,我会说我花了很多的迭代来弄清楚到底什么是正确的长度。归根结底,控制台正在做的是它只是引导。但它是相当有趣的 - 控制台的设计挑战是如此之快,我们不得不唯一想的,因为我们不想随意减缓控制台下来。如何建立一个开机动画的东西靴子一样快控制台确实

这很有趣 - ?也许是我第一次玩的游戏是在Xbox系列X,我甚至不知道的游戏载入画面,直到我玩当前一代控制台上。

我无法想象玩游戏没有加载时间。你真的认为这是装入结束

罗纳德·杰森:你永远不能说完整的结束装载。但我想说的是,关键的设计原则,我们有一个是我们想要除去从玩家的经验,所有的摩擦。有多快呢控制台启动?我如何能迅速在一场比赛中得到什么?当我在游戏中的体验是,我该如何确保快速旅行系统实际上是快,而不仅仅是一种像瞬移,然后我得到加载屏幕之类的东西?

这将是有趣的,看到开发人员如何利用这些新功能和优势。由于许多我们现在在内部测试的游戏,从来没有在性能水平设计的系统,它有。所以,当你开始思考,旨在真正独特的这些功能的游戏,我只是将份额,我们已经看到了一些东西,我甚至没有想到都是p.a.ossible。我见过这些并在控制台上一代的早期阶段已在运行。

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