孤岛危机修复:将新游戏仍然融化电脑 - 并能c

 盛图娱乐     |      2020-04-20 10:59

几场比赛可以声称拥有孤岛的传奇地位 - 标题远远领先于它的时候,它在2007年推出了享受在连期间的最高端的硬件完全淋漓尽致的体验是一个白日梦。内置坚定地确立了多核心CPU模式之前的时代,它仍然不可能在锁定60fps的通过完全玩游戏 - 当今即使在最快的PC硬件。专营权已下执行孤岛危机3自2013年以来一直处于休眠状态,但上周透露孤岛危机修复已经得到了我们真正的激励。我们已经听到偶尔的传闻了一段时间,但现在它是真实的,它的实际发生,我们不能等待。

相当为何系列尚未重新启动之前,现在仍然是一个谜。孤岛危机是代名词艺术的技术状态,但不止于此,原来游戏本身是辉煌的。隐身,力量,速度和纳米服在组合正与广开打空间的保护力量让用户采取什么感觉无限的选择各种作战场景。在从发布12年来,大开口的方法来打击感觉新鲜和原始,而相比之下,在今天的第一人称射击游戏的线性运动。

有在孤岛危机打球的方式很特别,从我们的角度来看,它只是让我失望两个因素:AI和性能 - 我们希望地区看到重新制作原始根本上改善。在原来的游戏敌情被限制,至少可以说,有点沮丧。该由于一种“二进制”的AI,看到所有敌人获得你的位置的认知,即使你只相差一个对手看准辉煌隐形力学被泄露。同时,AI本身是基于Lua脚本 - 这样不仅是行为简单化,同时,也会捶了CPU

这是不可能的,从开始到结束60fps的甚至在今天的硬件来运行孤岛危机, - 但讽刺,这不是,这是问题,而是在CPU方程的显卡方面。阿森松级别(从Xbox 360和PS3版本略)可以在40fps的运行,即使你通过了Core尝试功率酷睿i7 8700K超频至5.0GHz的。同时,随着激怒敌人一个良好的数额遭遇AI同样可以锤帧速率硬,这东西对第一和秒更具冲击力OND代Ryzen芯片。早在2007年,Crytek的内置设计,规模与单线程性能,只有一个以上的CPU核心粗略支持游戏 - 这是关键原因,一个新主人是如此受欢迎。孤岛危机终于可以利用现代的处理器在它的续集做这么好方式。

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数字代工队召集来讨论感官惊天动地的消息称,孤岛危机正在恢复。

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整个内核,扩展东西的CryEngine一直比较擅长,因为孤岛危机2出现2011年它在这一点上,我们应该记住的是,原来的孤岛已经灌录。它在2011年到达了Xbox 360和PlayStation 3的后面并且,因为它是建立在CE3,横跨多个CPU内核,扩展如期而至理所当然的事。该港口是不完全的超高性能(下在Xbox One X的背部-compat的运行是最好的,你会得到),但也许是最大的悲剧是,Crytek公司从来没有公布过的PC用户来说,这更新的版本。同时,孤岛危机3的在2013年发布中呈现出更令人印象深刻的CPU的可扩展性 - 到今天的多核心处理器的游戏仍然显示性能的提高,许多其他现代冠军所无法比拟的点

七十年后孤岛危机3,新新主人看起来很有希望。 5的CryEngine下运行,新版本水龙头到所有的新功能,Crytek公司已经增加了其专有的引擎,多年来,携带跨越必要的CPU的优化是守LD确保我们得到了这里,现在行驶平稳,而开门极端图形功能应该仍然能够冒充当今最强大的GPU的问题。这走钢丝是Crytek公司及合作伙伴的工作室军刀互动需要谈判:“?它可以运行孤岛危机”,以确保连续性的传统,它需要是不可能的最大出今天的硬件,而矛盾的两个主流PC硬件,控制台,甚至任天堂开关运行良好。

值得庆幸的是,有限的PR,我们必须手与我们最近的经验相结合的CryEngine标题,演示如何这是可能的。我们会从一个新主人期待的元素都存在,正确的:有高清纹理和改进艺术资产和屏幕空间方向性遮挡方法FO[R近似实时全局光照。有点基本的抗混叠在原来给人是一个暂时的解决方案,自2013年以来的Ryse Crytek公司这已经处理得非常好:罗马的儿子为Xbox一个。但在这里我们可以期待看到科技力推是通过Crytek的实时软件光线追踪以及其高端的基于SVOGI全局照明解决方案。

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10年后:为什么孤岛危机是非常重要的 - 为什么它是如此困难的原因能够很好地运行

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后者旨在通过精确测绘提供更加逼真的场景光照光反弹 - 并且你可以从这个YouTube视频中看到,该效果可以变革。它看起来惊人的KingdOM来拯救,当然与开始(过渡到控制台之前)这种形式的照明是在亨特交付气氛的独特的感觉器乐:摊牌 - 一个游戏,我们强烈建议您检查。我们已经介绍了Crytek的软件驱动的光线追踪解决方案通过该公司的令人印象深刻的霓虹灯比诺演示之前 - 但我们不是在航运比赛看到了。

Crytek的RT工作没有硬件加速功能(虽然它可以看到一个潜在的4倍的性能提升,如果实施,根据公司本身)和基本原理见注入SVOGI管道允许光泽反射表面几何细节。它是昂贵从计算的角度来看,但Crytek的两种方式优化。首先,在距离,其中的细节是injected较为有限,以代替用于进一步关闭细节近似值。其次,表面有粗糙的质感仍在反射不要光线跟踪细节(战地5的硬件加速的思考确实在较低的设置类似的东西),这再次使得工作量较轻。对于基于软件的RT,很可能有大量的内部变量Crytek公司可以提供使游戏可升级到GPU硬件几年来,同时还提供对这里和现在高端GPU的一个很好的经验。真的不过,我们很乐意看到硬件加速RT作为选项添加 - 拥抱国家的最先进的图形技术是Crytek的签名,毕竟

奇怪的是,孤岛危机修复PR做似乎表明,所有的平台都支持d光线追踪,但至少基于霓虹灯比诺,这似乎不大可能。即使是一个基本标杆现场看到主流的GPU像GTX 1060和RX 580太困难,所以这种技术推出的PS4和Xbox One上的概念,更不用说任天堂开关,是偏于乐观的,至少可以说。那么,通常这给控制台?

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霓虹灯比诺演示是我们的Crytek的基于软件的光线追踪解决方案第一次看。它是如何工作的?它是如何运行的?发现在这里。

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我不是太在意孤岛危机修复的在PlayStation 4和Xbox一个命运,因为在大多数情况下,职称的CryEngine跨越了过渡井这些平台这一代人 - 尤其是当Crytek公司本身已经介入。事实上,要追溯到2013年推出的Xbox一,Ryse的:罗马的儿子大约是最令人印象深刻的前瞻性游戏之一,如今看起来仍然令人印象深刻。前进到国土防线:革命,不稳定的开始后,游戏结束了寻找和两个控制台运行良好 - 和Xbox One X的补丁是一个特别的亮点。

但实际上,这是亨特的最新版本:摊牌的PlayStation 4和Xbox一说显示了潜在的孤岛新主人可能多么好。那里给出了如何漂亮,如何高性能的一个孤岛修复端口可能是想法的优良环境(30fps的锁定似乎没有根据亨特的表现也不太可能),同时还提供许多featu的RES承诺在PR,其中包括视差闭塞映射和屏幕空间反射。我们不希望看到SVOGI照明或软件的光线追踪,但是这些功能可以在预留给未来的端口到Xbox系列X和PlayStation 5

游戏转换到交换机如何是大未知之数唯一的CryEngine标题我们已经知道的是网络游戏免费模式的射手,战争前线的端口。它看起来很好,运行得相当好,但很明显地看到,它的运行全CE5功能集的一个子集。随着中说,Crytek公司本身并放在一起NVIDIA SHIELD(这是不幸的是取消)跑相同的处理器为交换机上的一个孤岛危机3的多人演示。最重要的是,孤岛危机并存的Xbox 360和PS3版本,这可能会形成任何前瞻性CON的基础版。

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一看Crytek的最新亨特:摊牌提供了的新的孤岛危机怎么会出现在当前一代游戏机潜在远景

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更大好,不过,Crytek的合作伙伴工作室这个项目是佩剑互动,负责巫师3对交换机的出色的转换。我们在获得上的控制台混合一个孤岛危机游戏的运行大问题是CPU利用率和佩剑在优化在这一领域的Tegra X1宝贵的经验。雷于开关跟踪关系吗?我们很乐意看到它,但不要让你的希望。孤岛危机,出现在所有交换机上的概念无疑是令人兴奋的,虽然 - 和说,以scalability中的现代的CryEngine的。

存在由孤岛修复新闻稿呈现其他奇特和问号。例如,Crytek的谈论复数,当原来的游戏只附带了一个竞选孤岛的单人战役。这是一个隐含的暗示,经常被忽视的孤岛危机弹头也可以得到重新灌录处理?或许我们过分解读什么是有些模糊的营销手段 - 而且说实话,以项目为诱人的和令人兴奋,因为这一次,它也许是太容易从这种转换抱太大的期望,并也注入许多我们自己厚望的项目进入了信息真空。

但在经典的一台PC,它在现代系统运行良好的最起码,一个修复版,而embraciNG Crytek的最新技术创新给我们的声音很大。两三年前,在我们原来的孤岛危机的庆祝活动,我们最希望的是,Crytek公司将释放的Xbox 360 / PlayStation 3的端口的PC再现与所有的CryEngine 3花俏的顶部。什么Crytek的和军刀互动是有前途看起来很多比这更雄心勃勃的 - 我们的希望是,它会为全与次世代硬件的专营权重启非常多,主要目标铺平了道路

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