大半Lifeinterview

 盛图娱乐     |      2020-03-25 11:00

实际上,它发生了。新的半条命游戏是出在野外,它是一个非常精细一个了。爱丽克斯采取了一些13年到来,但当然这不是唯一一次阀插手了后续其备受宠爱系列在这段时间 - 它当然看起来也不会是最后一次。只是提前半条命:爱丽克斯的版本中,我们采访了游戏设计师罗宾·沃克和关卡设计师克里彼得斯对长而曲折的道路半条命已采取了回报,什么有可能埋伏了一系列

我想后退到该项目是如何开始的。我敢肯定,你也知道那里已经有很多的期待和兴奋有关半条命游戏的相当长的一段时间 - 你可能已经看到,在周围自二部曲的几年。这个项目是怎么关闭t他内阀的地

罗宾·沃克:它开始,因为我们希望工作在VR游戏,我们在寻找什么,我们觉得是VR面临为平台最大的问题 - 我们觉得有希望已经有很多技术方面的投资是迅速移动,并在很多方面提高。正如我们经常做,我们发现自己期待了几年的未来,并询问什么是我们将要面临的最大问题 - 我们能做什么来帮助?

,它似乎,如果你去了,看着什么顾客们说,他们会说VR看起来很有趣,但我在等大型比赛展现出来,或者你会看到有人说这样的东西他们在等待一个真正的游戏 - 这是我们的想法是adorably贬损所有好玩的游戏在那里!有这么多惊人的STUFF受到什么本质上是独立开发者社区进行。但是,我们认为,这些都是企业不一定有足够的资源或自由或能力,真正使与排序范围,似乎人们提到时,他们说,他们希望成为AAA级称号的东西。一个约是一个客户的伟大的事情是你没有做出权衡。这不是你的工作。你喜欢,我想这一切,我想这一切吧!

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因此,这似乎是显而易见给出,其中我们在,我们可以证明把一个真正严肃而显著资源投资成VR称号。我们开始与这个前提 - 我们不是在谈论半条命或任何东西,我们只是说在VR让我们尝试和积累的东西,看起来升IKE我们可以证明把一大堆我们的时间和精力投入到它。一旦我们开始做,我们做什么,我们几乎总是这样做,这是使用所有我们有工具在我们的处置,试图得到一个良好的开端开始了。我们开始寻找,我们有不同的IP地址,代码基础,我们可以用它来启动原型,我们可以探索什么游戏设计空间

多人是从相当多了GET-走 - 如果我们试图得到一大堆的人迁入VR,这样做与需要一帮其他人是在VR你已经来到现场之前...所以我们正在寻找我们的单人游戏的IP产品。大多数人在公司经常排序跃升至假设门户网站将是一个非常不错的选择。我们开始寻找那个和思维AB出它并意识到超出了前三分之一,我们用动量转移作为游戏的重要部分......这绝对是我们可以解决,但整个点是我们怎么用的东西,给了我们一个巨大的量开始启动用。因此,我们决定建立一个小半条命原型。

这也被一些高校实验室与在一块,我们从来没有发货以及原型时所做的工作的影响。我们一直在玩所有其他的东西出来的VR空间以及 - 特别是,我记得预算Cuts.I认为这是第一场比赛,现在,如果我们正在寻找它的时候,我们会说,是一场游戏,我们都经历过,其中VR东西只是种消逝在你身后,你的经验是完全。因此,我们决定BUILd小半条命2的原型。我们建立了一个15分钟的体验 - 这就像,六楼,七个不同的房间,全部采用半条命2个资产,半条命2的代码。然后我们写了一堆代码只是围绕其基本的手操纵。我们建立了一个武器。这是工作的几个月,我想,然后我们开始把人在那,他们将采取45分钟通过它来播放。他们真的很喜欢它 - 他们探索的每一寸。这似乎有点回想起来明显,那半条命的游戏循环是理想的。这回想起来总是很明显,但对我们来说,我们总是看到人们玩游戏学到了很多东西,我认为这是银弹始终。只是只是看的人玩你的游戏。

所以,我们看到人玩这个原型,它是象,等一下......有关于半条命DNA的东西,对准真的很好用VR种种。这是总是专注于不只是拍摄其他的东西,一个射手。它总是鼓励探索。它总是希望你把你的时间要注意尽量提供自己的叙述一样,因为它可以。而且,你知道,在某些方面,我们一直认为关注基本像一个预算,我们弄花的游戏设计师。玩家的注意的是,你必须与工作的一切。而那是显而易见和令人难以置信的令人兴奋的游戏设计师是看到人们如何支付方式更加关注VR一切的事情之一 - 他们看时,他们看不起,他们看的东西,他们看周围的事物。而那个时候,整个问题是,好吧米aybe他们这样做在一个15分钟的体验,或45分钟的体验。也许他们不是在整场比赛,但我们只是建立它。让我们建立它,看看会发生什么。而我们所做的,尤其是在世界上更多的工作,越密了世界,越来越多的人关注,他们只是继续前进。本场比赛得到了越来越长,并保持关注。这是超刺激。并有各种各样的方式是半条命提高,因为这样的事实,人们更加重视。

它必须是可爱的所有关卡设计师和为贵的艺术家谁最终得到他们的资产注意到。[123 ]

科里·彼得斯:艺术家都非常开心!你可以花的每间客房的大量时间,人们将探索它。我们将建立空间了早期版本该产品的sions,我们不会有很多的艺术。然后,他们就会有一张桌子,一把椅子,你知道,人们会瞬移进了房间,环顾四周,然后离开。当我们开始增加越来越多的艺术,他们会瞬移到同一房间,一下子在该表上有好多有一些东西让他们看。如果有一个盒子里,倒过来了,他们会捡起来,并期待箱子下面。没有什么在这个时候,但他们还是会看在那个盒子几乎每一次。所以,这只是感兴趣,他们会探索这些空间在短短的有趣的方式比以往任何时候都面前。所以,你最终建立独特的机会,为那些空间。我们从来没见过对付人类之前,这种探索性。它已经超interestin克,并奖励为好。

这件事情,是半衰期DNA的重要一环。我的那些人之一 - 就像很多其他的,我敢肯定 - 谁在市太长花路17个折腾罐箱中,推秋千,跷跷板上堆放的东西了,然后看是否我可以让它飞关闭

罗宾·沃克:我曾在该地区,你在说什么。我们知道,人被赋予了新的玩具,他们以前从来没有过,或没有真正的物理学有过,我们想表明,关闭,但也给他们学习的机会,他们可以用它做什么[123 ]

我们没有得到执行,在这种情况下,作为完全通过产品,因为一旦人们通过产品的速度移动......你知道,游戏开发总是关于投资精明的时间为WH在将还清对于普通玩家,还是数量最多的你的球员。所以经验[科里]在谈论与表箱 - 在半条命2这一切都不会发生,但玩家的百分比会做,这是如此之低,你从来没有到这种地步,你会说让我们把东西框下。

但是,在这个游戏中,玩家将看框下,该比例是如此之高,你真的得需要动用那个时候。在谁注重人的百分比变化,它真的给你一个机会来证明花时间去工作这一点。而且,这也是值得注意的是,关注的不仅仅是艺术,甚至级设计。它适用于一切。其中最令人兴奋的事情,我们发现,是战斗。

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我们做了很多工作,我们的主力作战的敌人的AI,联合收割机士兵,我们早期有意见的一个上是玩家同时远远更长的时间在战斗中做东西又觉得很紧张,势不可挡。等等诸如此类的关注,或预算,我们有一个联合士兵显著在此相比,半条命2,扩大我们会常常想,任何给定的士兵有大约10或15秒的生活,一旦他们搞的玩家,这是很难真正扩大。你有这么短的时间窗口,在那里,他们有那些10-15秒,我们将通过玩家度过它的三,四只被枪杀。很难真正建立有趣的行为或表现在,因为它是这样的压缩的时间框架。在这个游戏中,我们会发现士兵持续超过一分钟或打架两次。在战斗结束时,球员会站出来,像“噢,我的上帝,这是紧张的。”在这样的转变,从VR玩家感知时间的移动,即使所花费的时间来重新加载你的枪 - 这是更长的时间,但它没有它不是无聊吧?

我敢肯定这是不是内阀门的第一个项目与半条命因为二部曲连接到它。是什么让这一个棒?没这个为什么生存

罗宾·沃克:Valve的一个奇怪的公司,对不对?我们有很多自由的对工作的事情。我觉得有朝着这个IP的企业责任感,有很多对这一IP的感情。我认为首先半条命我们你之后GHT,男人,我们将永远无法再做到这一点。然后我想我们设法用后半条命2再做一次。这就像所有权利。现在,我们肯定不会再这样做。但它更多的人比它是其它任何东西。我认为其他公司,决定将围绕业务多得多,但在阀它的很多更在人类。并在一定程度上,也许是一个办法想起来是半条命是一个IP,我认为,我们往往有一些真正的显著问题或技术,有的一块呢,我们真正感兴趣的攻击,和半双工生命是我们使用打它的武器。随着第一半条命,我们觉得还有明确的方式,第一人称射击游戏能讲故事的机会。半条命2,我们感觉有征兆在路上量占用的机会,我们可以描绘现实的人,我们认为有物理学如何可以用于玩游戏机会。

而且,我们确实建立各种各样的事情,你可以调用下一半条命游戏。有种种寻找那个东西 - 这就是,骨头是我们要围绕建设这件事。在这个产品,我想是因为早期的原型 - 很容易发挥原型和理解,整个问题是什么是半Llife这一技术。而一旦它成为的那种具体的问题,而不是一些开放式的东西,像什么是半条命3,为什么要有人打它,它反而变成了如何在VR做半条命工作,这是一件我们可能得到工作的时候了。而且,你知道,一旦PE在公司内部德隆都忙活的东西,他们可以把在玩家面前任何时候他们开始担心,一切变得轻松了许多。

展望从外面看,阀门是一个相当神秘的公司,尤其是在其游戏开发方面。我种过的假设是永远不会有另一个阀门游戏,无需连接到它,像Dota的或类似CSGO大经济出货。是不是很难做制作半条命商业案例:爱丽克斯?我猜有一个硬件,你卖连接到它的帮助,仍然是难以作出的情况下

罗宾·沃克:不是真的。我的意思是,有一些人在阀门,这是一个大的重要因素,在个人选择的是他们的工作对谁。我想,对他们来说,他们更在terested在我们的一些其他游戏的工作,但我的这些游戏均没有,你要么描述开始了呀,对不对?我觉得我们很幸运在我们的历史已通过建立的游戏,也没有给任何业务理由的经验了。甚至没有真正的他们是如何甚至将赚钱了多年,但队员们真的很喜欢他们的感觉。我们一直认为,只要人们真的很高兴,并享受玩游戏,就会有一些方法,我们可以找到赚钱的。我认为,对于我们来说,我们一直有点它看作你让客户高兴 - 我认为,当人们听说他们会说这听起来的排序手波浪的东西超级软弱无力,但对于我们这些具体的事物我们所学到的。

我们经历了时间的时候,我们有一个游戏,我们工作了多年,并得到广大客户邮寄我们询问如何捐赠给它,因为他们一直在玩了三年,觉得不好。这就是那种古朴的,但这些东西是形成性对我们改变我们看待事物的方式,正确的。我们真诚地相信人都希望把钱花在他们喜欢的东西。它的一部分的爱的东西是什么。而这样的事情,如化妆品的经济体等周围的Dota和反恐精英来到我们出来说,好,我们有一堆的人,他们已经打了很多年。他们不想玩其他游戏。我们不得不让人邮寄询问他们如何花费他们有他们喜欢的东西的钱,而不是别的东西。

这些都不是真正的这一部分,对不对?它并不需要任何的。一世T为不是要履行。所以,你知道,这将是难上加难,如果我们没有在我们自己的硬件工作来证明这是肯定的,但我们一直认为有这个较长的时间内喜欢它的重要。 VR被采纳,从我们的角度来看,在路上非常多,我们认为这是要去。我们从来不相信这是要在大量的风险投资家实际上它想要的方式爆炸。事情就不要出现这样的工作。但我们总是觉得有承诺的一大堆。我们不认为它会取代你的电脑,做傻事这样。对我们来说,整个问题是,我们可以在此建会让人很兴奋和开心的玩他们的东西,他们还没有收到有之前确实新颖独特的体验。在一定程度上,第是产品是我们正在探索相关内容的方式之一。

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我们不出汗太多。我猜。我认为,在理解我们这样的公司往往是我们那么不愿意说我们没有做的事情,我们永远不会做一些条款关于我们发狂的事情之一。但是,这只是我们 - 我们只是从来不想骗客户。并在这一天结束时,我们不知道我们将在未来的事情。我们是在开玩笑,并说在这之后,我们应该站出来,说我们永远不会建立任何多人游戏,因为这将是大约准确的陈述为,当人们向我们举报的话,我们将不会再建一个单人游戏我们说的是不是真的准确。但事实是,我们不知道我们走荷兰国际集团在未来做。我们认为我们的优势之一,因为公司是我们的灵活性,我们缺乏有回答到公司以外的任何人。我们希望能够运用这种力量的多,我们可以对任何我们认为是最有价值的工作。

这是一个聪明的办法是。随着VR还有,你说从来样的预测是爆炸,但确实感觉像VR的决定性时刻之一,它可能会帮助它爆炸多一点点。那是你的希望吗?另一个问题是有很多做了他们的决心关于VR已经人,这是不适合他们,因为各种原因。你能做些什么来说服他们把耳机再次

罗宾·沃克:很多这个问题的是由各种不同类型的VR的糅合在一起创建的,对不对?有一段时间后,我发现它令人抓狂,人们都在谈论他们的手机上尝试VR和没有工作,这就像,我们不能称之为别的东西吗?这是,你知道,这可能是有趣的是某些娱乐产品的事情,但它是不是当我们谈论PC VR,用户无法从远程一回事。

的方式,我们认为这一点,是有一组我们希望与周围的事物,像无障碍的产品进攻的问题。其中一个我们开始的第一件事情是你需要走出去,玩这个的一切,我们可以将所有你可以写每一个硬件的你有,我们要确保我们可以在每个控制器上运行,每移动表单,您能想到的每一块可访问您可能需要的,你ķ现在,你是否能有你有一个运作的手臂或你是否有背部或颈部的问题,或者你要玩坐着或者你想在roomscale玩 - 我们试图以确保它运行在这一切。

我们觉得我们可以做实质性的作为软件的人的第一件事情就是确保我们建立的东西,是最有说服力的理由,我们可以做的,为什么这个媒介是有趣的人。除此之外,我的意思是,这个硬件的东西,硬件团队试图用指标和指关节等做尝试和解决的那一面的问题,周围的事物般的舒适性 - 也有很多的事情指数,我们发现很重要我认为得到低估。因此,例如,当我们开始这个产品,我们在看所有的数据,我们对蒸汽约VRü鼠尾草,平均播放长度约为45分钟。因此,我们说,你知道,让我们想想,从设计的角度来看。让我们建立一个围绕这一理论的游戏。

通过时间,我们有大约一个小时,一个半或两个小时的游戏,我们有测试者在未来和玩耍,他们只会在每次一个会话通过发挥。它几乎成了一个笑话。每个人在每一个会议说,这是他们曾经去过的VR最长的。它是如此的一致。这是滑稽。和的事情之一,所以我们开始问这是怎么回事呢?有一大堆的理由相信 - 有些是在软件方面,很明显,像很多的VR经验的人在当时进行了简短形式的经历并没有真正显著后更改需要45分钟会话或某事之后的第一个。

但也有喜欢的事实,你可以放松你的手,而在任何时候戴拳套,只是休息,你的手不放弃的控制,这就是为什么你可以扮演一个显著和重要组成部分,所有这些硬件的东西两个或直接与他们三年小时的会议,一路耳机是关闭的耳朵,让你他们实际上不是在所有推在你的头上。还有的支付硬件周围的耳机,其中该重量在你的头上中心的重量注意一个巨大的数额。

我们觉得有这么多人关注所有关于你的这些其他的物理压力来排序休息一下的。而指数确实试图解决很多这些的。这是真的Grati的fying,我们开始使用一帮那些早期的原型指数中的公司。在我们这个游戏的测试,正如我们所说的,你看到的会话时长越来越长。

,按卷的所有回你原来的问题的方式,也有一整套具体的围绕让人们的问题认识到,有一个有趣的经验,他们可以在VR。围绕VR任何方式的宗教是没有用的,你知道,在我们谈论的方式而言,你是否不应该在VR,无论是否有玩VR正确的方式,试图操纵和告诉人完全相同的方式,他们应该这样做。这是没有用的。相反,我们应该尽可能欢迎,因为我们可以,解决了许多的问题,打嗝,硬边对所有的t管人,只是试图构建的尽可能给大家。

关于这一点,虽然,你怎么在知识感觉到的第一件事,人们会试着和做一个体验爱丽克斯是国防部工作在2D,并进行了非VR版本?

罗宾·沃克:我这么希望他们能够做到这一点!我很高兴地看到!有对球队谁问这个问题很多次了很多人。它会发生,我已经迫不及待了。从某种程度上说,我们刚才所描述的一切是什么呢VR作为一个平台和经验带来的表?如果这是不显著,那么它不有趣吗?我们相信这是显著和有趣。而且也没有更好的办法比非VR玩这个游戏,我想,而不是经验。当然,一个一堆人的球队,因为他们担心这可能会是我超不爽。但是,我们不能阻止他们。我认为这将是大量的工作。

你要面对的另一个挑战,我敢肯定,你知道的是它已经自上次半衰期很长一段时间。最近,我在这里谈论爱丽克斯并让所有兴奋,几乎上窜下跳关于如何这是一个新的半条命游戏来的表,还有一些球队的更多的初级成员被喜欢,这是为什么有意思?这是他们的时间之前,和之前,所以他们就像“坐下爷爷”,他们从来没有起到了半条命游戏。你怎么让它重新相关?

罗宾·沃克:我们已经打了一堆人谁没玩过前作,显然测试中,一报还一的人都有过。我们一直在努力,确保我们有一个故事是有趣的,自包含和两个重要的半条命。其实,这是那种有趣的,如果我能胡扯了一点点。

请不要

罗宾·沃克:我们很多人对半条命工作,因为这是一种特定类型的游戏,我们真的很喜欢。其中之一,我们一直是暴躁的事情的是如何在这段时间其他一些游戏已经真正的攻击半条命,在这方面是一个设计问题,或者同样的事情后消失。我们庞大的地铁球队的球迷,你知道,因为他们建立美好的事情,我们得到发挥,当然巫师,但大家对这些天球迷。但是,我们在那里第一次!总之...

第1集,第2集周期半的LiFE真的崛起和的GTA开放的世界的事情令人难以置信的成功重合,然后打开世界成为一件大事。这导致了完全不同的设计。这不是一个糟糕的设计。这只是一种不同的设计,这是一个更系统的设计问题 - 你建立的世界,玩家可以在自己的方向漫步,在自己的步伐,并构建将通过这些系统的碰撞而产生对他们的娱乐系统。

我认为这些都是客户非常新奇的体验。而在同一时间,他们也确实从发展的角度,从有趣的花费每游戏小时发展对玩家的侧面和类似的东西的时间效率。在一定程度上,如右图我们结束了在最后的半条命的事情当时,虽然我们不知道它,13年来,该行业也才刚刚真正的兴趣在这个其他种类的游戏设计工作。有没有一大堆的游戏正在建立在半条命的构建方式。

的半衰期是一个工艺一种游戏。这是非常多的一个游戏,我们设计的每一个房间 - 我用房间概念 - 周围的每一个角落里有一个东西,那个东西已经被一群人已经设计并为该房间编写的代码已经想过,和对于那个房间做过设计工作,然后当你进入房间后,同样的一群人不得不说,好吧,他们已经看到了那个房间,每个房间前 - 什么是在隔壁房间?这就是半条命作为设计的问题 - 它的房间设计新颖经验房后。这是一个有趣的方式来工作,但它是一个不同的方式来工作。有很多的感情在这里工作的方式。

奥凯轮到我现在胡扯。我半条命和半条命2的这样一个巨大的风扇,我看到他们的影响更多的电影比什么都重要 - 而不是单次电影中的事情半条命2之前,但我记得看的儿童男人,在贝克斯希尔高潮的战斗就是这样一个镜头,并转向一个朋友和尖叫“是这样半条命!”显然,1917年最近有那种评书过的

罗宾·沃克:所以你也提醒我什么实际的问题是,在新的人来这方面!我们投入了大量的人在这场比赛前,我们很高兴看到新人们的这种反应。我觉得这个游戏的构建方式,我们相信它的作品真的很好。而且,这也是值得注意的是,我们没有得到新人们阀对这个游戏的工作的一个很好的涌入。而他们中的很多工作时,在某些情况下,大量的叙述集中在这段时间的游戏。他们带来了一大堆新的想法应该是这样的,以及道路。我们已经谁也通过比赛打了几个记者都提到,他们觉得这是种的两个老东西,这个奇怪的组合,在半条命工作结合更现代的方式叙事所连接到游戏,因此它的排序得到两全其美那里。我们希望经历既熟悉这些谁一直在同一时间发挥以前的游戏尚未感觉并不像我们刚刚翻新的一群,有新的东西在那里。

说起这些新人,显然坎普圣多明各是名种折叠成这个球队之一。你知道计划是什么,他们曾经半条命爱丽克斯完了?他们是否会再次将自己的实体,做自己的事情,或者是仍有待决定

罗宾·沃克:我不知道他们打算这样做,这是由他们决定。我不认为他们认为自己是一个单位,就像你所描述的,或者说,世界其他地方似乎认为他们。人们进入阀在各种方式,其中一些团体呆在一起,他们中的一些立即分头行动。我们认为这是真正为人们带来健康和穿插,互相学习。其中一个原因,我们聘请了一批像坎普圣多明各,实际上的唯一理由,我们正在做的是因为我们要排出尽可能多的知识,我们可以从他们的大脑为我们自己的!我们不能这样做,如果他们只是出现了,自己坐在房间里。所以,你知道,这已经在点发生,其中一些人开始对爱丽克斯帮助

这不是从很多其他人如何加入这个团队有什么不同 - 里面的人从反恐精英来到过去,从Dota的人走了过来,从其他项目的人走了过来,刚刚帮助。这就是那种在阀门每天都在发生很自然的事情。在此之后接下来会发生什么条件 - 当然我也没有花了约,现在爱丽克斯启动后,会发生什么任何时间去思考。让我们来看看 - 让我们来看看人们如何反应,并做出一些决定

那么其他的事情显然是你说的THI。s是一回半条命,而不仅仅是一次性的事情。我知道你不会承诺什么,但我希望我们下半条命不会在13岁离开 - 这可能是一点点比更早

罗宾·沃克。 :我想大家都当然希望如此。有很多围绕这两个IP兴奋,只是这个产品的。我们很高兴与如何横空出世。我认为这是比我们希望它会是更好的,我们有相当高的期望。有很多的能量和兴奋周围的。

你总是像完成现在你终于知道如何使游戏的每一个项目的感觉。这是一种游戏开发的本质。它总是一种探索,试图找出到底是什么,我们正在做,而且,不幸的是你平时的数字,在末端,并由ñ它是来不及做任何事情一样。但现在我觉得我们真的在马鞍后面,我们认为我们知道我们正在做什么,所以希望,是的。还有我们的一堆想保持对工作的是谁,但在某些能力,在一天结束的时候,我们刚刚做了四年的努力这一点。我们需要看到别人怎么想。也许我们真的错了。这很容易说服自己,你错了,因为它是真正痛苦的意识到我们已经错了四年......

我敢肯定,这会没事的。这是一个高兴和你说话,它是如此激励有你们在这个领域回。我不想听上去忘恩负义,但你在制作视频这样的比赛真的很不错 - 你应该让他们多!

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