星际公民高科技深度:从天然气巨头细节丰富a

 盛图娱乐     |      2020-02-10 10:42

云帝国游戏星际公民是一个独特的命题:从底层向上设计,支持PC平台的看似无限的可扩展性和范围的游戏 - 在多平台时代罕见的东西。当前,时代主机的限制不受约束,CIG的努力脱颖而出仅仅凭借的事实,这是不受惠锁定,硬件老化的设计 - 这是前瞻性的每一个方面和方式的技术尺度,并呈现了从一个遥远的恒星系统到一个荒芜的月球上最小的一块碎片是一个非凡的技术成就。

当然,星际公民是一种游戏,吸引了大量争议的方式是资助及相关到,CIG是如何互动与客户不满它的外延式发展。在2012年,游戏从最初的Kickstarter从34000名支持者与酝酿2014发布日期上调$2.13米。最近,工作室透露,投资站在周围的$250米标记超过2.5米支持者。该项目的范围已演变一起后盾的大小。什么可以被认为是实际游戏的实际发布日期仍然未知,但是这显然不是雾件 - 有一个真正的成就在这里和在英国最近访问CIG在威尔姆斯洛,我看到一些很基本的:如何星际公民从太阳能级渲染无缝扩展至其丰富呈现的世界,提供高达最微小的细节。

一个在获得星际公民摆在首位的工作作为一个大型的最大挑战多人游戏是由于其规模的性质。在一个典型的游戏,你有专门的水平或限制大小的专用开放的世界。星公民上的完全不同的水平大小的操作 - 和启用此,开发者转换引擎使用64位的坐标,以使太阳能系统大小的游戏空间 - 比基于32位浮点坐标的空间较大536870912次。

然而,游乐区的大小只是一个方面 - 通过这个空间穿越的速度是另一个关键问题,而在目前这一代,它通常通过使世界的数据,或有专门的负载来实现的。以惊奇的蜘蛛侠为例,设计和流媒体世界的表现是建立在根本限制有多快的球员可以通过它行进(点索尼本身已经经由其PS5 SSD演示展示)。星际公民拥有极大更复杂的挑战:玩家可以以很快的速度移动,需要一种新的方式来访问大量的高细节的世界数据。想象一下跳跃到地球或进入空间站,突然有加载屏幕弹出,或者更糟的是,一个巨大的口吃 - 传统的系统可能有,但不会辜负游戏的设计野心是无缝[123 ]

我们先来看看星际公民发展的背后 - 从最新的3.8阿尔法是的,我们已经得到了捕获,但它的开发工具和演示,真正显示了团队的目标是规模和范围[123 ]订阅我们的YouTube频道

即使用户有上百个系统的我的演唱会MORY,这仍然不足以完成这项工作。星际公民的解决方案是使用什么CIG调用对象的容器。简单地说,这是任何世界对象足够大到具有许多其边界内的嵌套对象或具有广泛的子细节的量的对象。这可能是整个星球,空间站,一个城市或一个船。

在传统的游戏架构,这些对象容器本身将是他们自己的权利,这需要专门的负载水平或多个游戏关卡序列。在星际公民,你通过3D游戏空间中移动,对象容器的这个层次是进出在一个高效的多线程的方式来保持缓慢降低到最低限度的后台加载。在星际公民,地球本身就是一个对象的容器中,上述在轨空间站是另一个和感兴趣然后各个点点缀围绕地球的表面是其他对象的容器,因此流。

与64位在组合坐标结构,对象容器流允许玩家旅行以惊人的速度,同时还保持在宏观和微观水平二者的细节。在上面的嵌入式视频,你将能看到宏观尺度绘制一个重要的例子。星际公民着手在太阳能大规模渲染的尘埃或气体正确三维体积云。该星系是手工制作到一定程度,有艺术家和设计师创造大的旋转星云或行星环,使用其他引擎看到类似“froxel”技术。在星际公民,气体介质本身被点燃ND在来自太阳或放置到它的任何其他的光源,特别是表示活性气体,化学反应或其它现象的口袋实时阴影。

由于这是所有实时进行的,这意味着你可以为你的进步,直到你完全被气体笼罩飞入它与你的船,看着从日益弥漫的距离更大的结构云。对于其中设计者希望更详细的那些区域,体素的气体云雾较小地层可被放入总体气体云以表示英雄的细节,例如更小的云层形成围绕一个跳跃门,例如。或者,他们可以在飞来物体添加入云,像小行星领域,甚至在相对微小的小行星可以在施放抽实时阴影

他们周围气体的emely弥漫中。

我们放在一起星际公民的概述去年的基础上,其3.7的alpha。显然,发生了很多变化,但随着项目的概述,它仍然是非常值得看一看。

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的庞大规模是很难的过程,在驾驶舱水平,但也许更易于理解是游戏中的行星 - 在他们的创作背后的技术已经在其第四次迭代,在最新的3.8阿尔法大大改变。行星开发涉及图形编程,物理学规划,环境艺术,硬表面艺术家,影视特效艺术家,还有更多的工作。各种不同的技能和学科重新必需的,因为行星本身是如此更加多样化。

你ħAVE寒冷的世界,温暖世界,荒芜的世界,等等。一个单独的行星可能是在自己的权利与各种不同的生物群落多样 - 每个都具有自己的天气效果。这是一个令人着迷的发展挑战CIG希望在其游戏世界手工制作的一定水平,从而看到像没有人的天空游戏程序产生的更直接的水平不般配。这需要一个系统,允许对微小的细节和多样性在世界水平,不需要一个永恒农产品的发展 - 这就是CIG的世界建筑技术的第四次迭代是所有关于

在星际公民地球产生的基本思想是所有关于统一多创造地球的相互作用进入系统 - 而这一切都是明星TS在描述一个星球的两个基本变量:它是多么温暖,多么湿它是 - 温度和湿度,基本上是这样。这些方面配合,共同合作的高度定义地图山区,平原和河谷。与此开发基本上绘制出说明湿度,温度和海拔如何分散在整个行星表面的整个纹理集。

这些变量的组合定义一个生物群落 - 因此,例如,可以有一个生物群落类型,它是半湿润和中等温度下,同时以特定的仰角范围,以及在相同的另一生物群落海拔但随着湿度和温度的不同范围。试想一下,苏格兰沿海冷却器草原和撒哈拉的沙漠伸展的区别,因为它满足了大海。 Ť哎可以在相似的立面图,但在每一个找到的温度和湿度范围有很大的不同。

程序生成和在众多领域的艺术家努力的混合物用于递送星公民地理,生物群落 - 和可扩展性

所述的3D地形的生物群落底层是基于纹理高度地图中创建的脱机,然后生成在实时与CPU为基础的引擎细分。为了保持性能高,以尽可能少的可见棱角越好,GPU进一步的镶嵌细分几何形状的相机越接近地面,到几何尺寸仅仅是一个比厘米稍大一点。

随着地点和湿度和温度的地形决定的,艺术家协作地生成资产等地面纹理,岩石,灌木ES,石块之类基于不同生物群落类型。然后,这些资产都放在这个星球上的艺术家认为合适。在资产被放置,它们都被设置成特定的生物群落范围。例如,岩石的形成在一个位置上的艺术家的地方也将在相似的生物群落类型的任何地方发现的 - 所以它在这一点上,其中的程序代踢,根据该规定的基本规则和先例塑造世界开发人员。

为了保持它的所有相干和可信的,不看奇怪分层或只是粗略地放置的若干其他特征走到一起 - 等为对象和颗粒的能力,以部分地继承从它们存在于地形的颜色所以将它们组合在一起,或用于时间抖动生物群落之间发生区,以抚平他们的脱落的观点慢慢移动离开地面了。在行星尺度,你仍然可以看到地球上的纹理是如何管理,以显示树冠的颜色,即使相机是太遥远的树模型本身被渲染。

在一个几乎银河规模,星际公民使用体积渲染提供一些漂亮的气体星云的影响。

最后,新系统允许开发人员创建与行星,许多分散的生物群落类型,设计者希望,基于他们想如何瓜分高度的不同范围,湿度和海拔。虽然这听起来像它只会在工作类似地球的行星,一个简单的范式的改变让这个系统来描述世界其他类型的一大堆。代替描述上的月亮,是非常冷,没有水的湿度和温度的,两种类型的纹理可以描述酸度的水平或一些其它元件的存在。

从那里,艺术家可以改变为具有独特的生物群落更恶劣的环境地形和资产散射,而游戏的显着的天气系统也来自这三个关键的世界的数据参数的。在宏观水平,高度映射用于从太阳生成实时软阴影,在适当的半影和暗影,绵延作为更远的眼睛能以无水平的细节切换看到。这也意味着这样你就可以从空间,在这个星球上的地形看到巨大的阴影。

程序生成也用于帮助创建星市民空间站。鉴于这些结构是如何在游戏数量上超过行星,他们还需要能够被改变,有效地建立也非常详细。要做到这一点,艺术家设计的房间或微小的小房间和细节等模块化领域滴滴房间内的各种道具和游戏可用物品。使用这些定制的模块化位(其可以进一步定制)一个程序工具将所有这些元件和系统地生成基于产生图表常识布局。最后,可以住宿,美食广场,降落空间和等产生的整个空间站。

一看CIG如何塑造其定制的编辑器的世界。

在布局工具,同样的想法的动力利用以产生其他的游戏领域还有,如洞穴系统上的一些星球,你可以去洞穴探险挖掘目的或在搜索战利品掀起的发现。同样的系统还可以填充行星和卫星与一些微小的研究成果或采矿站。从上往下看,艺术家驱动的工作的混合物通过设置在创造星际公民的世界从根本上提高效率的程序代长相备份。为了让这个提高效率的一些想法,所有的游戏的预先存在的卫星和行星需要近两年的工作,以手工打造,但只花了几个月的使用新的系统改造。

有一个很多我发现在我的CIG工作室参观,虽然这一块的重点一直在创新,在最近的3.8阿尔法,T发现这里有很多更多的惊喜。例如,此刻,扣式你看到的不再是来自地球产生纹理或几何形状,而是具体范围为级联阴影贴图或像小石头,树木,巨石飞来物体的LOD范围水平群山。这些都是调整为CPU和GPU的性能水平 - 但是在游戏的渲染设置外观设置一些基本转移到显著撼动这件事,与整个游戏产生一些深远影响。

正在进行的其他工作包括一个更现实的大气模拟。目前,这是由当地froxel雾体积在镜头前一起出去很远的气氛渲染,看起来相当均匀处理。下一次迭代利用地球之H8个地图数据绘制成雾谷更远,超越地方froxel电网。而类似的地形阴影,光线行进体积阴影将通过这个极其距离雾刺穿。这意味着你可以看到从太阳亮着,并通过地形阴影一路进入太空的雾粗大的柱子。

我们将在微观层面的细节在未来星际公民寻找。这里有一个飞船的战损的传情形象。

,它的一切都表示一个游戏,仍然是深发展,在进步在整顿现有系统,建立新的定义是由很多工作。所以,如果你做回明星公民今天并加载了最新的α,你应该怎么真正期待什么呢?好了,我们的目标是成为一个大型多人第一人称空间模拟 - 但很显然,这是还没有。在我看来,有从大型演示转型星际公民到实际的游戏所需的三大要素。首先,当前的服务器不持有成千上万的玩家 - 也许高达约60要获得那么多的人在一个可玩的情况下,这需要被添加到游戏中所谓的服务器的网格技术。这是多个不同的服务器在一个格子和手关信息,模拟和工作任务相互协作。这是技术的关键组成部分而现在,它仍然处于开发阶段。

下一个关键技术的里程碑是NPC的行为。虽然的NPC在游戏中,现在,他们的行为是在次奇数还是相当有限的 - 他们肯定不是球员传真机他们destined而成。为了让他们更好地在一般和拥有的游戏世界更加仿真,游戏仍然需要充分整合服务器对象容器流。目前,该游戏服务器是相当有任务超负荷,可以为更多的AI减缓和球员产卵和相互作用后发生一段时间的模拟,限制NPC数量和行为。服务器对象容器智能流扑杀和时间片仿真的方面,使更多的可同时发生 - 铺路如需更详细的AI模拟的方式。随着服务器对象容器流中,游戏开发可以继续前进,提供重要的补充,使NPC的行为更可信。

,我们需要看到(从我的角度来看,至少)的最后一个元素是持久性trackiNG。现在,你的角色,运送物品和状态不会持续从补丁补丁 - 每一个新的更新到达时,进度重置。这可能是星际公民的过渡中最重要的测试到实际的游戏。对项目布局和所有的NPC和人物的状态完全持久性的跟踪需要一些非常结实的服务器 - 更不用提在游戏核心技术终结的一些水平 - 但它计划与服务器对象容器流同时到达,其中的第一次迭代我们看到在最新的3.8的alpha。

在这里,现在,星际公民在很大程度上仍然是工作在进步,不管你决定加入2.5米支持者需要一些考虑因素,因为很显然,这是不是游戏本身。还没。然而,这并不是说没有检查出工作在进步发展的一个巨大的数额。无论是演奏和与朋友探讨,或者只是享受一些特殊的技术,我个人很喜欢我的时间与每个新版本 - 并且这些更新也不断传来,让您欣赏到开发商正在取得的进展。但在另一方面,也让我们清楚,这不是一个实际的游戏中,例如在这里和现在 - 目前仍有克服巨大的挑战。我对CIG参观了正在取得进展的一些想法和资源量倒进发展和有过新技术的预览来,我真的很期待看到更多。

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