末日永恒动手:CAN ID的下一场比赛可能辜负toex

 盛图娱乐     |      2020-01-22 09:48

三个小时的稳定的发挥与毁灭永恒的预览构建?我只是不能不能错过的机会。对我来说,末日2016标id Software的回报形式,在我看来,这是过去十年中最好的射手之一。因此,考虑到这一点,期望是续集积极平流层和我有续集会议结束后,我不得不说,我感觉它好。因为重启了很大变化,无论是在游戏的结构方面,并感谢转型跨越到新的ID科技7引擎

首先,让我们来谈谈基本功能 - 末日永恒提供了更大的选择菜单比它的前辈。这是可能的调整只是对HUD和控制的每一个元素。重要的是,中心位置武器和简化的横 - 头发都可用,这是我玩游戏的首选方式。我真正体会到了游戏如何定制的是直线距离,因为它迎合了广泛的玩家,让你在完美的手感拨号。

一旦进入游戏,什么,立刻变得很明显是不同的进展如何处理 - 这是从2016年毁灭,而不是集中在一个位置变化最大的,永恒的,让玩家参观周围的行星不同的区域。这是从一个中心枢纽位置访问 - 基本上都是由末日杀手,他使用周游居住的空间飞行的尖顶。这是一个有趣的想法,幸好,游戏不拖慢。更重要的是,这意味着每一个阶段可以提供一个独特的外观和感觉,没有任何大的突然变化感○的地方或不和谐的UT。

它还允许在游戏更为显着的转变,通过对一个毁灭式的超暴力采取的银河战士涵盖从标准线性爆东西,有趣的令人费解和平台化部提供从东西你可能会想到什么很大的不同。我也喜欢,你采取亡魂控制暂时达成项目的序列。它的举动集和导线完全改变了一个独特的战斗序列,这是一个很大的乐趣发挥。我猜的一点是,似乎是在游戏一吨各种各样的这段时间。我从来没有与环境或多种的任何问题在Doom 2016,但它的整洁看到球队扩大视觉设计,这样从根本上

的正是我们在末日ê播放的视频故障ternal预览活动。剧透:我们留下深刻的印象

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战斗得到一个健康的改造了。好消息是,重新启动的核心游戏循环仍处于步伐,但也有一些变化。首先,手枪已经被淘汰 - 现在是默认的武器是猎枪,而弹药和医疗匮乏,都下降很快。焦点,因此,比以前更具有战略意义。荣耀杀死仍然刷新您的健康,而电锯杀死产生弹药每个敌人都有不同的薄弱点和健康含义不同级别,你需要识别不同类型的敌人在一个地区,并找出如何最好地处理该组。离开饲料敌人活着,像以前的人类战士,就是当你运行弹药或健康低至有用的,你可以跳过和荣耀或电锯迅速杀死他们补充。

这是通过一个增加的焦点上动量和跑酷增强。除魔可以从挂衣杆摆动,攀墙和一般移动更为迅速。该阶段是建立更多的垂直和,导致大量的快节奏的平台化与作战精美集成的。在某种程度上,那感觉就像ID的多人和单人的感情的一些完美融合 - 高飞扬雷神之锤3直播的滑稽动作在单人游戏的形式在这里。基本上,这是典型的现代射手的对立面。躲在后面盖,慢慢玩死亡结果 - 末日永远是所有关于保持势头,并以最快的速度杀死尽可能

在其技术方面,技术7我们第一次真正近距离看看ID一样。没有让人失望。类似于现代战争2019重新启动时,它有效地是一个新的引擎,旨在充分利用当前根的硬件而是设计了下一代记住到位的基础。我打了一个RTX 2080钛配对的I9供电PC上的游戏。贝塞斯达此时不把握机会,在1440P分辨率(与捕获限于1080)上运行的高预置游戏。我希望4K60从这个层面上的最后一场比赛的硬件,但我们会看到的。

一旦在游戏中,第一件事情,真正站出来对我来说是地图的复杂性。几何巨量这里被推相比之前的游戏性大幅扩大。细节无处不在 - 边搪塞过去;杂物填满每一个角落几乎每个表面充满了几何一夜暴富。一世n的末日2016移动到永恒,我想起从地震2跳的与它的曲面的Quake 3回到了一天。它仍然看起来像末日,但它显然更全线细化

一看图形选项在游戏中的预览生成 - 这可能不是最终的。还有一个全球性的预设,这对于该事件被设置为高。

除此之外,的大小映射自身急剧增加。我经历了前三个阶段的比赛中出场,每个人的范围是巨大的。再就是它收到几个关键的增强功能恶魔自己。首先,几何密度提高,以及模型中含有丰富的细节一直到他们的牙齿。我真的很喜欢是增加伤害的造型。当你开枪每个妖,他们的肉体打击APART在大块。游戏形象化损害你对敌人,作为既是视觉的蓬勃发展,并服务于游戏损伤的指标。

这是进一步的恒星动画作品增强。末日永恒不使用动作捕捉广泛,而不是依赖于精心的手工制作的动画。这是已经在Doom 2016年强项,它的进一步改善这里 - 动画的品种,重量和速度是别出心裁,游戏混合顺利不同的动画状态之间。动画是在这样的游戏中一个棘手的事情作为战斗的步伐是如此之快,这意味着你以很高的速度抓取和撕裂。如果动画播放速度太慢,它打破了起搏,但如果你动作太迅速,它看起来波涛汹涌。该小组已设法达成了很好的balance我觉得作品非常好。

纹理的处理方式也被用于翻新的新引擎。 ID为科技7,工作室已经完成了过渡远离Megatextures。虽然第一对愤怒开发的“虚拟纹理”的想法很有意思,它有很多的缺点 - 特别是高分辨率技术流的问题。新办法看到末日永恒与支持,提供更详细的表面像瓷砖和多层元件。它更多的是回归到传统的模式,但纹理的材料和保真度都大大提高,而且没有明显的卡扣式两种。这是一个领域,2016年重启短期下跌并很高兴看到低分辨率的纹理所有,但在即将到来的比赛淘汰。

总体来说,我很高兴这一个。有一个在所有领域的进展不秋毫是什么让末日2016如此特别远。事实上,它是既令人惊讶和欣慰的ID推动游戏的结构前一样,因为它具有在这里。是的,ID技术7改造提供卓越的结果 - 尤其是在纯粹的细节方面 - 但具有更广泛的范围内耦合,这使得这个感觉更像一个实际的续集。显然,仍有回答很多问题,像目前的根游戏机如何应付比赛,尤其是在使用Xbox One S.就目前情况来看,虽然,这个预览我最热切期待今年的比赛没有让人失望之一 - 我不能等待看到更多。

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