怎样才能运行红色死亡救赎2 PC at60fps?

 太阳城3娱乐     |      2019-11-11 09:58

在PC上红色死亡救赎2有一些问题 - 可以解决的问题 - 但他们不应分散太多从整体成就的规模。的Rockstar已经在市场上最先进的游戏引擎之一,其呈现的几乎每一个方面开辟了观众,让显卡爱好者已经质朴的视觉效果推到精确一个新的水平。与往常一样与技术,推动边界,是有成本的,而事实上,完全淋漓尽致的体验是超出了大多数主流显卡硬件导致的争议。关键是,优异的成绩可以上一些最流行的游戏PC硬件来实现的:它只是要求用户接受,在很多情况下,低中设置不是天生坏事。事实上,他们甚至可能存在曝光次数ovements在他们的Xbox One X的等价物。

,跨越红色死亡救赎2的PC推出的一周内,基准已被揭露出来,用户已经测试了游戏自身的钻井平台和在某些地区,还有的认为游戏因为更改设置为高或超可能会导致性能不佳的不良优化。然而,赛后的庞大的图形选项阵列的广泛的颗粒分析,什么是显而易见的是,现有的Xbox One X的版本 - 这一代的优秀技术成果 - 采用全线设置的混合运行,有许多的效果实际运行“比低的低”。最重要的是,本场比赛仍然令人印象深刻:PC只是进一步增加了保真度

完整列表可以在下面找到,但我只想说,Rockstar的目标。埃德上表现出对X低质量比PC的最低游戏机,甚至影响降压最好的一声巨响 - 体积分辨率,例如 - 看起来仍然突出。插入这些设置成完全负担得起的主流显卡一样了AMD Radeon RX 580以每秒60帧的1080p实现游戏并不难。然而,在低,中设置运行似乎来了致力于PC游戏玩家一个耻辱。还有这个意义上,只有高或超会做,并在RDR2的情况下,这可能会导致性能比预期低。

,这真是个“次优”端口呢?在许多方面,事实正好相反。红色死亡救赎2是根据Rockstar的愤怒引擎的最新版本,同时也有许多相似之处技术的最后在侠盗猎车手5郊游,很多已经演变。对于初学者来说,引擎已经从支持两个福尔康和DirectX 12年长图形API,并提供选项,以每秒60帧的最接近我们可以得到安慰等效设置转移走了,比赛确实有显著的CPU使用率,但核心利用率是这两个API相当水平 - 通常是一个好兆头的PC端口的质量。该福尔康API是默认的,我们会建议贴到这一点。这两个API的GTX 1060和RX 580相比,福尔康交付双方更快的结果,并在AMD方面使用了DX12的时候,我们注意到消除罕见的口吃。

可扩展性的红色死亡救赎2审查,基准透露,再加上看就一系列主流GPU的1080p60的性能。

订阅邻乌尔YouTube频道

在基本的可扩展性方面,我们开始了与RTX 2080钛设定为1800P的分辨率。从超设置的橡皮布阵列丢弃(不接触高级菜单)下降到高,性能提高了21%,增加至36%,至平台。从上到下 - 超低 - 有53%的增加。从分辨率的角度来看,从4K下降到1440P添加56%的性能%的,上升到93%,在1080。这些都是有趣的数字,但根据我们后来“真实世界”的测试,这些结果很可能是在低端套件更加鲜明。

与大多数PC游戏在常见的,红色死亡赎回2最好被调谐到每设定的基础上变化的程度。它缺少选项超,高,中,低prese之间移动在全球范围内的TS - 最有可能的,因为这并没有真正意义的游戏。取而代之的是,有一个滑块,使您可以平衡性能和质量。当您移动滑块,设置菜单动态调整。本场比赛是试图取得平衡你的 - 但对于用户观看中,高和超高设置的组合,也必然是混乱。毕竟,我为什么要提供高品质的镜面反射,结合低质量体积测定例如?滑块试图告知用户,一些功能比别人更重的性能问题,你通过设置移动 - 但有几乎就像一个内置的心态对于PC用户低/中不好,最好避免

[123。 ],它的一切使我们到控制台 - 同等经验。毫无疑问的是红色死亡救赎是2代的和特别的Xbox One X的最令人印象深刻的成就之一,它是一个启示。我们精心砸开游戏成单独的可视化组件,以获得其中的Rockstar自己决定在哪里最好“的降压砰”将是一个主意 - 和结果启发 - 和性能/质量滑块品牌的选择很多更有意义。当然,在控制台上运行的主要依据是对性能的可供选择的色域,但一些关键功能都更倾向于发动机的视觉能力,高端为目标。

的Xbox One X的报价了的可用广阔9GB内存给开发商,和Rockstar的看跌期权,要通过提供PC相当于”用好s的超品质的纹理效果 - 但是,这是在桌子上唯一的超设置选项,旁边细节的几何级别是一样的PC的最多五个了5个设置。阴影质量,水质量的折射,视差映射闭塞与PC的高设置镶嵌互相关联的方面,但在其他地方,游戏机不要去接近PC版的规格的高端。

的Xbox一个X控制台等效SettingsUltraTexture质量,详细的几何级别(5/5)HighShadow质量,镜面质量,软阴影,水折射QualityHigh / MediumTessellation,TAA,体积照明质量,视差闭塞MappingMediumLighting质量,屏幕空间环境闭塞,粒子质量,粒子照明质量,毛皮质量,贴花质量,水中的倒影资格赛ityLow / MediumGlobal照明质量,草ShadowsLow /低于LowFar阴影质量,反射质量,近体积分辨率,远体积分辨率,水物理质量(1/6),树品质,细节的草级别(2/10)禁用FeaturesFXAA, MSAA,解锁体积雷三月分辨率,全分辨率SSAO,长长的影子,TAA锐化

注意:一些使用Xbox One X的效果似乎是低,中,或中等和高的混合动力版本。我们建议你先从更高质量的版本,但应该强调的是效果的低质量再现看起来还是跨越奔跑游戏很具有可比性。

虽然详细的几何级别刷爆在X,草和树距离细节处于最小值。草阴影勉强注册,而水的PHYIC是在PC的最低端。体积分辨率 - 游戏的特征之一,记住 - 提供在Xbox One X的一个“比低”低质量水平,并远阴影质量(但是,双方的外观绝对精品!)。其他特征,诸如全局照明表现出行为呈现像低和中等的混合体,而其他仍然被完全禁止。特别是长的阴影可能会影响许多场景非常显著的外观

我们正在上一个完整的环境中工作的指南,详细的Rockstar是如何交给了一个令人印象深刻的水平扩展能力的用户 - 通过尝试来演示如何各组件部分技术尺度,以上基本上以展示什么的设置实际上做。但最终,超越像草和树平局d明显的东西istance,许多高和超高质量水平是所有关于精度和“正确” - 那些东西有一个计算成本。如果你不需要他们,因为降压选择更好的价值砰在那里。显然,他们需要为了得到控制台版本在什么样一个稳定的每秒运行30帧待开发 - 但关键的问题是,即使他们标示低或中等在PC屏幕上的选项,但不一定看起来不太好。远非如此。

所有的为我们带来的意料之外的管理。当第一次装载了PC端口,还有这个意义上,高品质的设置,应该是一个不错的主流游戏PC上获得良好性能的缺省值。斜坡上升各向异性过滤,剩余的GPU资源可以在每方面被用于功率提前formance。凡在30fps的控制台游戏运行,远远优于PC CPU功率可用于两倍很容易和期望是主流GPU的AMD一样RX 580和Nvidia GTX 1060有图形能力,从而实现1080p60的。红色死亡2可以做到这一点的PC了。事实上,它可以做的更好,比我们已经看了很多PC端口,但它确实涉及到是与设置管理现实。

帮助的事项只需轻轻一触,红色死亡救赎2个附带了一个内置基准。有四个时间推移远景镜头,然后照本宣科的游戏,从游戏的性能最重的地区之一,圣丹尼斯片。然而,我们的建议是要找到游戏本身和调整从那里内的征税范围。随着中说,有什么基准做节目是AMD硬件POSsesses在NVIDIA显着的性能优势。因此,例如,为Radeon RX 580是一个很好的演员,但其一贯的GTX 1060陪练队友是小康的步伐。其基于图灵的继任者,GTX 1660个搭设比较好打,但底线是打580,一个适当的升压要求:GTX 1070或1660 GTX超级/钛。这适用于你是否使用福尔康或DX12图形API - 和它的真正令人惊讶地看到AMD未来在这里全线多远

荒野大镖客:控制台+设置,TAARTX 2080 TiRTX 2080 SuperRadeon 7RTX 2070 SuperRX 5700 XTGTX 1080。 TiRX 5700RTX 2060 SuperVega 64Vega 56RTX 2060GTX 1080GTX 1660 TiRX 590GTX 1070GTX 1660RX 580GTX 1060 6GB

GPU排名表上面显示跨越18个显卡的性能差异在4K分辨率,仅使用在游戏中的标杆最终圣丹尼斯测试(因此结果比在视频中的结果不同 - 即使总体趋势保持不变)。我们坚持控制台等效设置倒是8X各向异性过滤并在使用Xbox One X使用混合设置中,我们选择了PC的高当量 - 如果你喜欢认为这是“游戏机加”。所有在我们面前的数据,这似乎是基于帕斯卡 - Nvidia显卡是自己的体重低于冲压以及的情况下(例如,GTX 1080应该是触摸的速度比RTX 2060,而不是11%的速度较慢),而AMD执行好于预期对图灵,使得帕斯卡结果看起来更小的竞争力。 RTX 2080中超比的Radeon 7更快,但是这仅仅是RTX 2080钛昭示着Nvidia的真的继续高歌猛进 - ,你会希望在消费电子领域最强大和最昂贵的单芯片显卡

这是一种差距,我们很少看到 - 并可能在某种程度上讲到的Rockstar本来量身定制其引擎控制台。许多基于AMD的游戏机中使用的低级别的GPU技术,将通过福尔康或DX12跨越过渡到PC。这是难得一见的鸿沟一样大,这和历史上,它通常会提示来自Nvidia的激进的驾驶员级优化响应。什么也好奇的游戏是旧的AMD的GPU似乎并没有被冷落 - 在基于夏威夷的MSI游戏工厂超频版本R9 390交付93%的股票的表现RX 580并且还好奇的是一个MSI游戏工厂OC GTX 970GTX 1060

参考

在我们与一般端口问题术语的吐痰的距离内进行,很明显,改进在稳定性方面必需的。碰撞到桌面是一个问题 - 一个我认为固定有3GB补丁,在本周晚些时候抵达。不过,我仍然认为这是一个问题,一个使用高端显卡选项时似乎表现,或当超纹理在游戏中使用的显卡在显存小于6GB的高端设置(其中来讲,VRAM使用表是不准确的,经常读取GPU内存分配错误)。与此同时,纹理质量调整是非常粗糙和设置之间的差异可以是鲜明的。

然而,面对红色死亡2端口的最大问题是基本上COMMUNICAT荷兰国际集团的项目给用户的目标,并强调内在的一些设置的潜在的巨大帧速率的影响 - 这是质量和性能之间只能滑块,暗示有。首先,对设置的改造UI将是非常有用的,最近育碧游戏和COD现代战争领先的视觉对比,显示设置所实际做的方式。对性能的影响,以每个设置的基本解释也将受到欢迎。

一个与此相关的数字铸造视频档案经典:你真的需要超设置

订阅我们的YouTube频道

也许在更广泛的层面PC游戏应该有一个默认设置出货与爆炸换的降压选择线排列在控制台制成,其中M等人装备5个接地零点站在作为一个很好的例子。也许它不会是全线PC用户一个完美的结合,但是对于设置的调整起点,我们发现牵制开发商自己瞄准资源有限的硬件时做出的选择始终是一个好地方开始。毕竟,他们知道他们的比赛比别人更好的

至于红色死亡救赎2点的设置安排,我们这里什么是游戏显然旨在扩展到未来的硬件 - 但我们的感觉是,Rockstar的错过在告诉用户更加明确如何设置今天的图形技术的游戏技巧。相反,开发商有效地提供了机会,让PC用户推坦言辉煌,国家的个极限电子技术的图形引擎,但常规设置标签的选择显然是造成混乱。

,这是引起关注,因为如果开发商去与PC端口和结束了从用户群的负面反应加倍努力,它可能不太愿意把信封在其下一个项目。有此称号像样的机会,如果有的Rockstar简单地命名为控制台等效设置为“高”,并附带了很少的向上扩展能力,本场比赛将被称赞为固体“优化”的端口。也许,如果不是低低控制台等效设置成为RDR2低点设置,一切在其他行颠簸,反应到游戏中会有所不同。也许有超参数被称为像“参考”而不是 - 有明确的通信,这是设计成由明天的图形处理器利用的质量模式。王国来拯救的超高模式确实告诉我们,它的上端的设置都非常专为PC硬件的未来的一个好工作 - 这是一个邀请,现在就来试试,但回报率在短短几年内,如果你要的是技术要高性能

在数码代工,我们已经在我们的PC上的报道我们所说的优化设置集中了很多 - 保留尽可能多的“超”的经验尽可能同时提供强大的性能的想法。红色死亡救赎2表明,重击了一切超设置的概念 - 甚至高 - 和判断游戏从没有一个伟大的想法,尤其是在许多情况下,较低的预设仍然厕所ķ巨大,可以仍掉不合格的Xbox One X的视觉特征。我们的建议?如果你正在寻找的质量和性能之间的良好平衡,我们的控制台等效设置是一个不错的起点 - 但即使调整低于仍会导致一个非常好看的比赛。

关注太阳城3官网(www.cmhdf.com)。