视频游戏地牢爬行诱惑

 太阳城3娱乐     |      2019-11-01 11:03

“现在,当我还是决定继续往前一步谨慎,出现了在我的记忆拥挤托莱多的恐怖千模糊传言地牢出现了奇怪的事情叙述 - 寓言我一直认为他们 - 但但奇怪的是,太可怕重复,保存在耳语当时我留在这一黑暗的地下世界灭亡饥饿的;或者什么命运,甚至更可怕,等待着我。“

爱伦坡? ,陷阱与钟摆。

如果你打了很多比赛,也没有逃脱地牢的深处尘封。他们无处不在;他们的曲折和角落和缝隙充满了怪物,陷阱和掠夺形成的无数场比赛的脊椎。

但是,什么是一个地牢?这个概念已经变得如此破旧道通过时间和使用n表示,它已经成为很难说。在游戏中,“地下城”是指除客房其首要目的仅仅是他们成功穿越迷宫似的,经常无意义的布置更小;换句话说,比基本构建块的组合的通用名称而已。然而,“地牢”没有摆脱一些协会是守抱住它像干燥的皮肤的骨架。在典型的地牢,我们知道,是灰色和黑色发霉的,像一些肿瘤的地球深处旁枝,并与病态的装饰点缀,其中最好的例子就是常年经典,骨架(最好还是锁在生锈的链壁)。地下城可以表现为矿山,隧道,下水道,洞窟,遗迹,墓穴,墓穴...当然公关isons。这些通常是衰减和限制性的不明确的空间,服务没有明显的目的之外,一方面和纯功能的其它纯美学。

瘟疫的故事:无罪。

他们还与中世纪或者中世纪幻想有关。古法语单词“天守阁”原指城堡的守,最安全和强化其组成部分的;这也使得它非常适合用作监狱。因此,这个词“地牢”的现代意义。中世纪地牢得到一个坏名声,并在我们的头脑中的现代生活为酷刑室和oubliettes,监狱和铁姑娘一个可怕的花香。在后中世纪时代,地牢成为所谓野蛮和不文明的中世纪,一个时代,教科书例子 - 所以故事去 - 强大的领主可以在完全不受惩罚的残酷率性行事。但在19世纪也带来与中世纪,它的魅力和它的恐怖新的魅力。不合理和哥特式小说和(深)浪漫主义完全接受了可怕的中世纪地牢这仍然是那么熟悉当今流行的幻想病态情面luridness。

德拉克罗瓦,西庸的囚徒(1834年)。刑场的18世纪描述。

在埃德加·爱伦·坡的陷阱与钟摆,谴责解说员已经知道正确的地牢必须包括一些迂回的,致命的陷阱:“投身到这个坑我了事故的微薄可以避免的,我知道的惊喜,或截留进入折磨,FORmed指这些地牢死亡的所有怪诞的一个重要部分。”一位历史书于1897年出版,由泰伊·霍普金斯,老巴黎的地下城被写,故事和君主制和革命的最有名的监狱的浪漫,需要扪乐趣残酷,即使它的幻想谴责地牢的不人道:

“对于那些确实隐藏的地牢和城堡和修道院[...]成蒙面受害人的折磨房间发霉记录通过火炬降低,哪些他骨子里从来没有倾斜的,可以说给我们的场景还比这些章节展开最黑暗更令人生畏。但是,他们已经崩溃和过去了,历史本身不再关心麻烦他们感染的灰尘。“

插图从旧巴黎的地牢。

这是一个时间,我们被告知,“当每个方丈是免费的墙,他的和尚还活着,”当“刑讯室的墙壁黑[...]还给成千上万的呻吟肢解受害者”。当然,这样的看法是最好的,需要创造性的自由,在最坏的情况是过去的严重和公然失真的戏剧化。然而,这些病态的幻想继续绽放早已进入我们的现代社会,和视频游戏保持呼吸新的生活进入地下城的尘土飞扬的走廊。

有一个以上的原因,地牢继续流行,他们是作为不可分割的相互由手铐加入四肢。他们的呼吁的一部分是极端的幽闭恐惧症和自身的不足令人眼花缭乱的感觉之间的紧张关系。 VIDEO游戏地牢膨胀的组成就像一个巨大的蛋糕发霉层的规则,迷宫一样的巨型结构。他们有什么可能深藏我们在世界上的黑暗软肋脚下的思想发挥。深处和黑暗的灵魂Blighttown,或游戏,如创世纪冥界,ARX Fatalis或暗黑地牢:他们往往大约长下坡到没有料到的深处,其中每一层让位给另一个作为我们的洞穴更深和感觉的重量世界在我们之上积累。他们可能看起来像的开放世界游戏相反,但他们也提供了可能性和探索的快感,虽然少了一个有迁徙的自由,更具有使光线暗的地方,并逐渐解开纠结途径喜悦的事情。[ 123]神:原创仙2.

即使在黑暗来令人毛骨悚然,甚至是可怕的事情。视频游戏地牢的发病率往往超过甚至霍普金斯大学的耸人听闻的描述中,血流成河,被肢解的,腐烂的尸体成堆,与邪恶和畸形的动物成群。一个RPG和(生存)恐怖游戏如失忆症的区别:黑暗后裔大多是在前者,我们来作为挑战者和邪恶的魔导士,在后者,因为它的潜在受害者。在这两种情况下,有一些愉快的我们与野蛮的遭遇。像地下城守护者游戏承认通过颠倒角色,让我们设计充满了狡猾的陷阱,酷刑室和邪恶的爪牙地牢这个病态的快乐;既地牢爬行和管理一个轻松又有点凶恶的蠢事游戏。在游戏的心脏,还是有东西黑暗错综复杂的诱惑力,但不是映射的话,我们成为它的建筑师。

暗黑破坏神3,

地牢的矛盾之处在于,尽管我们喜欢在其垂死的气氛挥之不去,我们还必须假装逃避其界限是我们最重要的目标。一旦我们达到了最低水平或被杀的终极邪恶,我们被告知,我们得到自由行走,但到那个时候,游戏可能已经什么也没有,但阳光承诺结束。或者还有另一种简单的地牢中迷路几个步骤的道路。悖论在另一个比喻也变得明显。想想在我们的性格开始在地牢锁定了冒险RPG游戏的数量:Baldu的强尼地牢的r 2门,ARX Fatalis,遗忘的帝国监狱的妖精监狱,欢乐堡和它的地牢,巫师2的刑讯室,黑暗灵魂的亡灵庇护的细胞,仅举几例。所有这些的共同点,他们把我们的沉闷和可怕的中间,并与突破任务我们。他们使用旧的地牢比喻沟通的幻想游戏“逃避现实”的性质;在这里,我们得到超越我们生活的狭小范围,逃离到一个幻想的土地充满了可能性;也就是说,主要是更多的地牢。我们打破了监狱闯入其他监狱的。

黑暗的灵魂。 Sekiro。

地下城是无所不在和平凡;所以过度使用了这个词已经成为一个近乎无意义的东西,隐约associ的汞合金ated概念。他们是一个古老的陈词滥调,如窒息和窒息,如尘土飞扬和蛛网任何窗口少牢房。视频游戏地牢的秘密恐怖真正的也许是,即使是在一百年,我们仍然要上下一样的灰色,无特色的走廊里跑,就像从一些卡夫卡笔下的噩梦混淆的字符。

当然,可以不必是这样的。还有一个原因,地牢的黑暗的幻想一直坚持围绕了数百年。但也许是时候这些翻新摇摇欲坠的结构。黑色浪漫主义和哥特式恐怖片的文艺表明,有可能是悲怆甚至是一种在破坏性和野蛮的美丽,而虚监狱由乔瓦尼·巴蒂斯塔皮尔著名的18世纪的铜版画anesi说明锁定了身后铁棒把创造潜力;他的监狱管理是冷冷的技术,广泛的幻想和黑暗大气都在同一时间。

虚监狱,标题页。虚监狱,圆塔。虚监狱,吊桥。

他们的影响可以从软件的游戏,从恶魔的灵魂和黑暗亡灵血源性最强烈地感受到,在一定程度上,Sekiro。就拿Latria从恶魔的灵魂或黑暗灵魂森古堡的塔楼,保留我们知道恐怖和爱(铁姑娘,致命的陷阱等),而它们重新配置到一些既有趣又令人不安,熟悉又陌生。在这里,我们重新发现地牢的强大魅力为impri的地方儿子,而自己为无法遏制。那喜悦和诱捕,和恐怖的禁止的,不道德的世界让我们想留失落和被困灰墙内的折磨,并谴责的呻吟响彻。

黑暗的灵魂。

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