地铁出埃及记DLC将射线追踪带到下一个层次

 太阳城3娱乐     |      2019-10-14 03:00

Metro Exodus:Two Colonels是4a Games发布的DLC的第一块,至少对于PC用户来说,一个已经是最先进的、前瞻性的渲染实现被推向了下一个层次——迄今为止最好的光线跟踪实现之一有一个显著的新特性。4a最近发布的扩展版将原来的广角沙盒级别转换为更传统的地铁冒险活动,充满了狭窄的走廊、紧张的脚本序列和游戏众所周知的苦乐参半的基调。回归到一个更熟悉的地铁体验为4a最新的变革性图形更新——增加辐射照明光线跟踪照明——创造了一个新的场景。

是令人兴奋的东西,下面的对比图库展示了新照明有多有效——但是在我们深入研究细节之前,让我们简单地回顾RT在基础游戏中的工作原理。Metro Exodus通过全局照明实现光线跟踪,光线从太阳和天空发出,反弹一次,比传统的光栅化技术更自然地照亮游戏世界。这对室外区域有很大的不同,因为模拟而不是模拟会创建新的阴影、灯光和颜色,而这些阴影、灯光和颜色在光线跟踪关闭时不会出现。但是,室内场景(其中不模拟太阳和天空的全局照明)只看到屏幕空间环境光遮挡(SSAO)被光线跟踪环境光遮挡(Ray Traced Ambient Occlusion)替代的好处。这是一个很好的改变,但它是一个更微妙的调整,以本已非常黑暗的地铁隧道相比,激进的转变RT带来了其他地方。

在两个隧道,室内场景终于得到他们的杀手rt功能与光线跟踪发射照明。简单地说,发射体只是简单的纹理,被标记为一种或多种颜色,不管照明条件如何,都保持这种颜色。例如,你可能会在科幻游戏中看到这些发光的物体。这些纹理通常与放置在内部或附近的点光源或聚光灯配对,因此发射纹理看起来像是在照亮附近的对象。然而,这两个系统在游戏世界中是不相连的,因此当这种变化没有在成对的点光源中反射时,幻觉可以被改变颜色的发射纹理所打破,尺寸增大或完全消失。《出埃及记》通过对其发射表面使用光线追踪来解决这个问题,因此从这样一个表面发出的光线总是与表面的形状和颜色相匹配——不再是幻觉,这是一个基于物理的模拟。

这是两个Colonels DLC中新RT功能的更详细的视频分解。

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光线跟踪发射器也可以更好地缩放,允许在场景中看到更多的发光对象,而不需要典型的折衷。传统游戏需要严格控制点灯的数量,因为性能的原因,所以20个灯串可能被近似为五点灯,照明可以永久烘焙到纹理或发光照明可以伪造与后处理开花。所有这些都在忠实度和表现之间提供了一个很好的折衷,但仔细看,幻想就会破灭。相比之下,在启用RT的地铁出走中,每个灯泡都可以是自己的发射表面,具有不同的形状和颜色,产生在同一场景的非RT版本中看不到的戏剧性效果。当使用火焰喷射器时,效果更为明显,因为火焰喷口会照亮周围的整个房间,最终变暗为炽热的余烬。

使用光线跟踪发射体具有许多明显而不太明显的优点。最大的问题是现在任何一个发射表面都可以发射光,所以在整个环境中几乎可以有任何形状的区域光,而不是简单的点光源,这些点光源通常与它们模拟的光的形状不匹配。考虑一下荧光灯管的长度,但在游戏中查看产生未对齐结果的单点光源。火的工作原理是一样的——无论火焰表面的形状和颜色有多复杂,成对的点光源都是简单而静态的,甚至可能不会投射阴影。光线跟踪发射改变了这一点,使得场景中不同照明元素之间的交互更加自然。

光线跟踪发射照明的改变使所有发射表面都发出光。RT发射光依附于光的形状,如管形光所示。RT发射光可以是任何形状或颜色,如数字板上的数字。令人印象深刻的是,rt发射光也适用于像火焰这样的透明发射纹理。从“高”更改为“超高”确实提高了光线跟踪照明的稳定性,减少了闪烁或游泳效果。与Metro Exodus一样,Xbox One X似乎最接近PC的高质量预设,没有镶嵌、发型或扩展的PhysX效果。”

“除了影响照明之外,使用光线跟踪的发射纹理会产生逼真的阴影,这些阴影在光线无法到达的地方形成。这可能会影响人和物体的外观,使它们以方向性和色调在世界上扎根,并通过考虑较小的或暂时的发光纹理,如篝火和火焰喷射流,创造出全新的光影区域。

当然,所有这些额外的真实感都是要付出代价的,而且一般来说,如果在两个通道的室内区域启用rt,则会受到类似的性能惩罚,就像我们在基础游戏的室外区域启用rt一样。在4k dlss的rtx 2080 ti上,将光线跟踪从关转到高,性能下降26%。如果从rt off改为rt ultra,帧速率将降低36%。这比在游戏的室外区域启用全局照明带来的影响要小一些,但仍然有足够的意义值得一提。虽然基础游戏中的高和超RT预设只会导致很小的视觉差异,但选择超高则会使两个上校的视觉艺术品更少,

无论设置如何,射线追踪在两个上校产生了非常值得一看的变革效果-这是令人兴奋的考虑类似的射线追踪发射在未来的游戏机。不过,在《此时此地》中,很难预测PlayStation5和ProjectScarlett硬件中会有多少RT处理能力,因此,看看我们今天在PC游戏中看到的那种结果是否会在明天的游戏机中得到探索将是很有意思的。不管怎样,像Metro Exodus这样的标题都在展示RT是如何变革的——在这两个Colonel中,4a的光线跟踪支持中一个不那么充实的元素已经得到了根本性的改进——看看开发人员下一步的发展方向会很有意思。

是什么。

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